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WIP: Thread für einfache/kleine Renderings

 
 
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Alt 28.10.2008   #11

Polymonster

 
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AW: Thread für einfache/kleine Renderings

Wow Silvering, deine Schrauben gefallen mir sehr gut!

Ja, so ein Thread ist richtig gut. Da werde ich mich bestimmt auch noch dran beteiligen!
HugoIII ist offline  
Alt 28.10.2008   #12

Polymonster

 
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Beiträge: 448
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AW: Thread für einfache/kleine Renderings

@ Silverwing
deine Schauben sehen verdammt gut aus! sehr sehr realistisch. Du könntest ja auhc nochmal einen "used" Style ausprobieren.

@all
Ja so einen Thread finde ich sehr gut. Den werde ich in nächster Zeit bestimmt auch nutzen.
HugoIII ist offline  
Alt 29.10.2008   #13
DraconiX

Gast

 
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Beiträge: n/a
AW: Thread für einfache/kleine Renderings

So dann ich auch mal
Bild anklicken für Originalgröße
Thread für einfache/kleine Renderings-memorystick-adapter.jpg  
 
Alt 02.06.2010   #14

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
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Beiträge: 835
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Ha!

Ich dachte es wär mal wieder Zeit, diesen Thread auszugraben.
Vor kurzem hab ich versucht nem Ozean durch leichtes Subsurface Scattering etwas mehr Echtheit einzuhauchen. War noch nicht so der Erfolg.
Aber man probiert ja immer weiter. Das hier war nen kleiner "Volume Rendering" Test bezüglich der Geschwindigkeit. Drei einfache Meshes mit Subsurface Scattering Material und drumherum noch etwas Volume Fog (participating media).
Renderzeit etwa 1m 40s pro Frame. Insgesamt waren es so etwa 7 Stunden.

Hellstorm ist offline  
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
Alt 04.06.2010   #15

FDPayback KV Karte

 
Benutzerbild von AzeeM
 
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Beiträge: 760
Klein aber fein, das SSS kommt richtig gut. Wie kommen die Unregelmäßigkeiten im Vol. Licht? Kann man das über noise erzeugen?
AzeeM ist offline  
Alt 04.06.2010   #16

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
Mitglied seit: 31.03.2008
Beiträge: 835
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Der mental ray volume shader hat dafür direkt ne Funktion für nonuniform scattering. Nur die Frequenz lässt sich leider nicht ändern, sondern nur die Stärke. Aber ich hab bisher auch ehrlich gesagt noch nicht versucht, dieses Attribut mit noise oder ner Textur zu mappen
Hellstorm ist offline  
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