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WIP: Indigo Renderer: technische Renderings

 
 
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Alt 19.12.2008   #1

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
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Indigo Renderer: technische Renderings

So. Ich bin ja nun schon seit geraumer Zeit damit beschäftigt, mich mit dem Indigo Renderer auseinanderzusetzen.

Teils, arbeite ich einfach nur alte Szenen für diesen auf, teils teste ich auch die Möglichkeiten mit diesem Renderer.

Für alle, die es interessiert, werde ich hier ab und zu einige dieser Tests posten.



Den Anfang mache ich mal mit einem Linsentest.
Dabei wollte ich mal schauen, ob ich einen einfachen optischen Effekt nachbauen kann. Nämlich das projizieren eines hellen Körpers auf einer Leinwand.

Um es möglichst genau zu machen, habe ich mir dazu eine geometrisch korrekte Linse mit der Brennweite von 70 mm erschaffen. Ich war allerdings etwas zu faul, die weiteren Formeln rauszusuchen, damit ich dieses Bild ohne viele Tests scharf bekomme.
Ist daher also noch unscharf, aber darum ging es mir ja auch nicht so wirklich.

In dem Bild wird ein mit einem Schädel texturierter Würfel von einer 40W-Lampe angestrahlt. Diese ist in dem Zylinder ganz Links. Die Linse bündelt dann den (nicht selbst leuchtenden, sondern nur angestrahlten) Würfel. Über zwei Spiegel wird das Bild dann auf die Wand rechts "geworfen".
Für das Licht haben wir also einen Umständlichen weg: Diffuse Reflektion (Lambert) - danach Lichtbrechung (2x) und dann zweimal fast totale Reflektion.
Aber es ist doch beeindruckend, wie gut das physikalisch korrekte Renderer hinbekommen. Die Zeit war auch erstaunlich schnell. Ich habe zwar nur nebenbei gerendert, kann also über die Dauer keine Auskunft geben, aber nach etwa 5 Minuten ist der Schädel schon gut zu erkennen.

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Indigo Renderer: technische Renderings-lens.jpg   Indigo Renderer: technische Renderings-lens_wire.jpg  
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Alt 20.12.2008   #2

Polygonfetischist

 
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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

Sehr Interessant dein Tread . Da ich ja auch den Indigo mal antesten möchte und auch schon runter geladen habe . Nur noch nicht installiert .

Werde das auf jedenfall weiter verfolgen .

Von mir werden dann sicher die nächsten 3 Wochen( habe endlich Urlaub) auch einige Renderings folgen . Wenn du nichts dagegen hast Poste ich dir hier rein ...
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Weil die Lichtgeschwindigkeit höher als die Schallgeschwindigkeit ist, hält man viele Leute für helle Köpfe - bis man sie reden hört.
Alt 20.12.2008   #3

void main(){fork(main())}

 
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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

Klar doch, kannst Du gerne machen; hört sich sehr interessant an!
Kann ja evtl. auch etwas hilfe geben. Die exporter sind zwar zwischen Maya und C4D unterschiedlich, aber ansich sind die Shader usw. ja die gleichen
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Alt 22.12.2008   #4
Max Philip

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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

Leider funzt bei mir der Renderer nicht so recht. Es kommen immer Fehlermeldungen, wenn ich eine alte Scene in Indigo mal nachrendern will. Vielleicht löse ich das Problem irgendwann mal.
 
Alt 01.01.2009   #5

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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

So. Frohes nochmal

Ich hab nun doch nochmal die Szene ausgegraben und hab auch entsprechend den Strahlensatz, bzw. Linsengleichen verwendet damit ich mal nen scharfes Bild hinkriege.

Außerdem hab ich die Spiegel durch ein Prisma ersetzt.
Ursprünglich wollte ich zwei Prismen nehmen, aber da wollte Indigo nicht so mitspielen. Evtl. nen Bug, da muss ich mal mit dem Entwickler von Indigo reden.

Das Testbild habe ich auch leicht verändert damit man das Ergebnis besser einschätzen kann.
Der texturierte Würfel ist immernoch durch eine Lampe beleuchtet,leuchtet also nicht selbst.

Aber es ist auf jeden Fall sehr interessant, wozu unbiased renderer in der Lage sind.

Ich hab auch nen korrekten Cauchy-B-Koeffizient verwendet für physikalisch korrekte Dispersion des Glases.

Ach ja... ich weiß,dass die Linse in der Mitte nen schwarzen Fleck hat. Das liegt daran, dass ich für den Render Tree Cache nen paar falsche einstellungen genommen habe, ist aber für das endergebnis nicht soo tragisch

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Indigo Renderer: technische Renderings-lt9b.jpg  
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Alt 02.01.2009   #6

Joe

 
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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

Sehr cool was du da mit Indigo anstellst, bin echt beeindruckt. Hat bestimmt ganz schön lange zur berechnung gebraucht, oder?

Joe
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Alt 02.01.2009   #7

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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

Habs, glaub ich, 27 Stunden rendern lassen
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Alt 02.01.2009   #8

Großer Koordinator

 
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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

Das ist lang... und was genau hast du damit nun bezwecken wollen? Ich meine, in rein ästhetischer Hinsicht sind diese Renders ja nun nicht gerade ansprechend.
pixi ist offline  
Alt 02.01.2009   #9

Fliegenschnipser

 
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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

Ich finds schon interessant zu sehen was einige Renderer so drauf haben, müsste man mal mit anderen vergleichen.
Nettes Projekt
Impulse ist offline  
Alt 02.01.2009   #10

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AW: Indigo Renderer: technische Renderings

Jo Pixi, es geht darum, die Fähigkeiten von Indigo zu testen.
Was der eben technisch gesehen so drauf hat. Tolle Modelle kann man mittlerweile mit so ziemlich jedem Renderer schön in Szene setzen.
Selbst wenn ein Renderer kein GI oder ähnliches unterstützt: Diffuses Raytracing hat mittlerweile selbst ein einfacherer Renderer drauf und so kann man wunderbar GI faken und tolle Dinge produzieren.

Darum geht es mir aber eben nicht. Sonst hätte ich wohl eher eine komplette optische Bank modelliert, nen schönen Hintergrund und eine echt aussehende Lampe/Lichtquelle.

Mein Anspruch ging aber darüber hinaus.
Ich wollte eine Bi-Konvexe Linse mit 70mm Brennweite. Mit der wollte ich eben ein Bild vergrößern oder verkleinern können. Und das will ich über einen Spiegel oder Prisma umlenken können. So wie es in der wirklichen Welt eben möglich ist.

Mit dem Maya-internen Renderer ist das nicht möglich. Auch mit mental ray, renderman oder z.B. finalRender nicht. Vray gehört auch dazu.
Denn die basieren auf dem Raytracing-Algorithmus. Korrekte GI/Kaustiken werden über Photonen berechnet, die aber vor dem Rendern generiert werden.

Das Problem ist dann eben, dass die Photonen erstmal zu dem Texturierten würfel müssen. Der ist aber komplett Diffus. Keine Reflektionen und keine Lichtbrechung. Selbst wenn also Kaustiken über einen komplett diffusen Shader generiert werden können (Lambert, oder sogar Oren-Nyar), würden wohl mehrere Millionen, oder gar Milliarden Photonen ausgesendet müssen, damit überhaupt eine geringe Anzahl von Photonen den weg über den Würfel, durch die Linse, durch das Prisma und letztendlich auf die Leinwand finden. Aber dann hat man noch lange kein scharfes Bild entsprechend der optischen Gesetze.

Für solche Berechnungen braucht man eben Path-Tracing und einen Sampler auf Basis des Metropolis Light Transport (Wiki-Link).

Es ist halt einfach nur Interessant, was mittlerweile alles möglich ist. Und ich will wissen, inwiefern Indigo da mitspielt.

Btw... ich hätte das Bild keine 27 Stunden rendern lassen müssen.
Schon nach 5 bis 10 Minuten ist die Projektion sichtbar, aber je länger ich es laufen lasse, desto weniger verrauscht ist das ganze eben
Hellstorm ist offline  
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