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WIP: Baumlandschaft

 
 
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Alt 06.03.2010   #1

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
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Baumlandschaft

Hier mal nen kleineres Experiment von mir. Eine Landschaft mit vielen Bergen.
Insgesamt tummeln sich hier 20.000 Bäume und insgesamt etwa 19.000.000.000 Polygone.
Diese wurden über ein kleines Script auf der Oberfläche platziert. Im Moment sind da nur zwei verschiedene Baumtypen vorhanden; ich will das Script aber noch etwas ausbauen, sodass ich ne bessere Kontrolle über den minimalen Baumabstand, sowie Gruppierung und häufigkeit von Bäumen habe.
Mal schauen ob ich das auch noch irgendwie hinbekomme.

Die Bäume stammen aus Onyx Broadleaf, Modellierung mit Maya und gerendert mit mental ray. Post processing (Nebel, Wolken, Tiefenschärfe, usw) mit Digital Fusion.

Ich empfehle aber auch dringend die Hi-Res-Version (3000x1500), in der verkleinerten Version gehen einige Details verloren.
Bild anklicken für Originalgröße
Baumlandschaft-trees_mr.jpg  
Hellstorm ist offline  
Alt 07.03.2010   #2

Pluginfreak

 
Benutzerbild von SASCHA
 
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Schaut sehr gut aus.
Jetzt noch ein paar andere Bäume
SASCHA ist offline  
Alt 07.03.2010   #3

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
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Ich erstell mir grad auch noch 2-3 andere Bäume und dann mal schauen dass ich das Script noch ein wenig anpassen kann.
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
Alt 07.03.2010   #4

Experte

 
Benutzerbild von kscore
 
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geill..da fehlt nur noch ne kleine hütte irgendwo zwischen den bäumen als highlight des bildes
kscore ist offline  
Alt 07.03.2010   #5

Nodearzt

 
Benutzerbild von L-rac
 
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Als Test nicht schlecht, aber in einer eigenen "richtigen" Szene, bestimmt der Hammer

Kannst du uns was über Renderzeiten verraten?
L-rac ist offline  
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Alt 07.03.2010   #6

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
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Hmm... ich hab das in mental ray 3.8 eingeführte Progressive Rendering verwendet und als maximale Renderdauer 10 Stunden eingestellt, sowie Error-Threshold auf 0.01 (quasi abweichung zum "perfekten" Bild).
In 1 bis 2 Stunden erhält man aber auch schon ein ziemlich genaues Ergebnis.

Für Animationen kann man die Renderzeiten aber sicherlich auch noch gut drücken. Ich hab auf den Blättern ne Bump Map liegen und außerdem glossy reflections und refractions sowie translucency.

Für Animationen könnte man das wohl alles weglassen oder stark reduzieren, sodass man in HD 720p-Auflösung wohl dann irgendwo bei 5 bis 10 Minuten pro Frame landet. Für 19 Mrd. Polygone also durchaus akzeptabel
Hellstorm ist offline  
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Alt 09.03.2010   #7

35 Millipeter

 
Benutzerbild von Pittiplatsch
 
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Interessante Sache. Wie hast Du es denn hinbekommen so eine riesige Menge an Geometrie in dem doch recht empfindlichen Maya zu rendern? Wird die Geometrie erst zur Renderzeit erzeugt?
Pittiplatsch ist offline  
- Heute schon gep*otosh**pe*? -
Alt 09.03.2010   #8

void main(){fork(main())}

 
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Die Bäume hab ich wie gesagt alle mit Onyx Broadleaf erstellt.
Und die hab ich dann nur kurz in Maya importiert, den Stamm und die Äste zu einem einzigen Mesh zusammengefügt und dann in eine mip_binaryproxy node gepackt. Die Shapes in Maya sind recht simpel. Zur groben orientierung hab ich ne Sphere mit 16 Faces und unten einen Würfel als Stamm verwendet. In Maya selbst werden also nur 22 Polys pro Baum angezeigt. Das kann man aber auch noch gut auf ne einfache polyPlane reduzieren und hat dann somit noch 2 Faces pro Baum.
Diese mip_binaryproxy node kommt dann einfach in den mental ray Geometry Shader slot der Transform-Node des Low-Poly-Proxies.

Dann braucht das Script nicht viel mehr machen als einfach die Mesh-Gruppe aus Blättern und Stamm inklusive der Input-Connections zu duplizieren und irgendwo hin zu verschieben, ein paar Units über der Erde. An die Erdoberfläche hab ich die Bäume dann einfach mit dem geometryConstraint gebunden. Der einzige nachteil ist, dass die Bäume dann auch etwas entlang der X- und Z-Achse verrutschen, aber dem kann man entgegenwirken, indem man per Script die Bäume einfach noch zwei, dreimal an die entsprechende XZ-Position verschiebt.
Danach kann man den geometryConstraint wieder löschen um Speicherplatz zu sparen.
Um sonst noch Speicher zu sparen, habe ich die Construction history ausgeschaltet und _unbedingt_ auch die Undo Queue!
Mit Undo Queue hatte Maya etwa 5,5 GB RAM geschluckt. Ohne Undo nur etwa 2 GB.

Das Script habe ich auch noch etwas ausgebaut. Mittlerweile habe ich 5 verschiedene Bäume und für jeden Baum 2 unterschiedliche Blatt-Shader. Somit habe ich so gesehen 10 verschiedene Baumtypen. Indem man die dann halt noch zufällig um die y-Achse dreht und etwas skaliert bekommt man haufenweise Zufall sodass man kaum noch merkt, dass da effektiv nur 5 Bäume mit insgesamt etwa 5 Mio. Polys stehen.

Zum Render ist dann noch einiges wichtig: Die Raytracing Acceleration auf "BSP2" stellen und den Primary Renderer auf "Raytracing" alles andere führt zu nem utopischen Speicherverbrauch.

Aber mit den o.g. Einstellungen flutscht das alles wunderbar durch Maya und mental ray. Beim letzten Test sah der Speicherverbrauch von mental ray selbst sehr gut aus:
Code:
RC   0.10 info : allocated 645 MB, max resident 1424 MB
.

Mittlerweile hab ich auch schon einige nette Ideen wie ich die Sache noch realistischer gestalten kann. Auf der Erdoberfläche ist nun auch noch ein Displacement um die Gleichmäßigkeit der Erdoberfläche etwas zu zerstören.
Hellstorm ist offline  
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Alt 09.03.2010   #9

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So. Ich hab mich mal dazu durchgerungen hier doch auch mal noch den weiteren Stand zu posten.
(Pixi wird mich dafür hassen, dass ich in nem Final weitere Bilder einfüge)

Renderzeit hier 3h 34m (mental ray 3.7 progressive rendering, lancosz 4x4 filter, ray depth 1-1-2) , wobei aber schon 1h 12m für Final Gather draufgingen.

Hi-Res-Version (3200x1600; 2,2 MB)
Bild anklicken für Originalgröße
Baumlandschaft-nw2_mr.jpg  
Hellstorm ist offline  
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Alt 09.03.2010   #10

35 Millipeter

 
Benutzerbild von Pittiplatsch
 
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Danke für den ausführlichen Einblick.
Pittiplatsch ist offline  
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