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3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

 
 
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Alt 18.06.2008   #1

Großer Koordinator

 
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3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

Da ich selbst ja nun schon länger nicht mehr aktiv bin, was CG angeht, möchte ich von euch mal gerne wissen, was ihr so für die absoluten Highlights der technischen Entwicklung der letzten Jahre haltet.

Ich meine, was ist für euch das absolut Tollste dessen, was sich im Bereich 3D/CGI in letzer Zeit so getan hat? Das können Arbeitsweisen sein, Software, Hardware (z.B. Mutli-Core), Subsurface Scattering, High-Polygon Sculpting, HDRI Lighting, Re-Topo, etc.

Was ist top-notch, brandheiß und nicht mehr wegzudenken? Und was wird eurer Meinung nach noch kommen?
Sind klare Trends abzusehen?


pixi
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Alt 18.06.2008   #2
Angbor

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AW: 3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

Also ich würd mal sagen das der letzte grossen ZBrushreleas bzw Zbrush generell ein ziemliches Highlight war/ist. Ich bin ja jetzt nun schon vor öhm 12 Jahren oder so in die CG Welt reingerutsch (lange Zeit als Hobby) und die Entwicklung der reinen Rechnerkapazität ist auf jedenfall erwähnenswert. Ich kann mich noch gut daran erinnern aufm AMIGA (Reflections 2) oder dem 486 DX2 66MHz Wochenlang an einem Bild in 640x480 gerendert zu haben. *seinen Quadcore streichelt*

Die vielen komplexen rendertechniken sind irgendwo dann mMn nur Resultate der gewachsenen Rechenpower, es hätte sich vor vlt 5 Jahren keiner auch nur ansatzweise getraut nen Unbiased Renderer (wie Maxwell) in ner Produktion zu nutzen geschweige denn Animationen damit zu berechenn.

Mein persönliches absolutes Highlight ist aber das Polymodelling ansich. Früher zu Povray-Zeiten hab ich die Modelle noch per hand auf Millimeterpapier gezeichnet und dann die Koordinaten abgenommen und alle fein säuberlich abgetippt. Tri für Tri.
 
Alt 18.06.2008   #3

void main(){fork(main())}

 
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AW: 3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

Auf die schnelle fallen mir da ein:

- Global Illumination / Final Gathering usw... (erspart haufenweise zeit bei der Beleuchtung)
- Caustics (immerwieder ein netter Effekt)

- HDRI (gibt natürlichere Bilder wieder, weil "weiß" nicht gleich "weiß" ist)
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Alt 18.06.2008   #4

Harlekin

 
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AW: 3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

ganz klar :High-Polygon Sculpting
Minatron ist offline  
I've seen things ...


Alt 19.06.2008   #5

Senior

 
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AW: 3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

Quadcore ist einfach nur geil

Man verschwendet weniger Zeit beim Rendern und es macht dadurch also automatisch viel mehr Spaß.

Ansonsten hat sich glaub ich nich allzuviel "überragendes" getan die letzten Jahre.

der hang zur perfektion wird natürlich durch die gestiegene rechnepower mehr und mehr befriedigt. displacement verwende ich mittlerweile in fast jedem Still, weil es einfach geiler aussieht.
Marci ist offline  
Alt 19.06.2008   #6

detail freak

 
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AW: 3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

Ich würd auch sagen:

High Poly Sculpting (ZB hat schon ne kleine Revolution ausgelöst), Quadcore, FG im Verbund mit HDRI, sowie NEX und "nondestructably editable joints" für/in Maya!
TheRazorsEdge ist offline  
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Alt 19.06.2008   #7

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AW: 3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

Okay, dann hab ich nix verpasst.

Habe auch den Eindruck, dass die Methoden und Tools eigentlich so ziemlich die selben sind wie noch vor einigen Jahren. Nur kann man diese, Dank der verbesserten Hardware, endlich richtig nutzen. Nice!


pixi
pixi ist offline  
Alt 19.06.2008   #8

void main(){fork(main())}

 
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AW: 3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

  Zitat von TheRazorsEdge »
Quadcore, FG im Verbund mit HDRI
Naja, das mit *-Core lass ich mal aussen vor. Maya unterstützt schon soweit ich zurückdenken kann mehrere CPUs. Nu gut, damals gabs halt keine Multi-Cores. Da war es SMP und eher was für Nerds

FG im Verbund mit HDRIs mag ich gar nicht mal so wirklich, ausser für nen schnelles Vorschau-Rendering.
FG+HDRI bietet für nen endgültiges Rendering einfach nicht die gewünschten Licht-Eigenschaften.
Ich nutze meist GlobIllum und helfe dann mit FG nach. Früher hatte ich FG huptsächlich verwendet, aber mittlerweile nehme ich es nur als Unterstützung der GI.
GI lässt sich schneller berechnen und man kann es backen. Für FG verwende ich dann nur ne geringe anzahl von FG Rays für mehr Indirect Light Detail.
Ist aber nur meine persönliche Meinung

Mit HDRI meinte ich persönlich eher die Ausgabe des Bildes als HDRI. (Also physikalisch Korrekte Lichtverhältnisse). DAS ist für mich ne sinnvolle Neuerung der letzten Zeit.
Ich muss mich nicht mehr Farbwerten von 0.0 (0) bis 1.0 (255) begnügen. Oder Lichtwerte deren Intensität normalerweise nicht Höher als 10 ist. Und wenn man mehrere Lichter hat, dass man Angst haben muss, alles sei nur überstrahlt.

Dank HDR kann ich Intensitäten jenseits der 10000er Grenze wählen und und und... das is schon SEHR vernünftig
Hellstorm ist offline  
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Alt 24.06.2008   #9

35 Millipeter

 
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AW: 3D/CGI: Technologische Highlights der letzten Jahre

Ich finde das mit den Multicore-Systemen auch ja gut und schön. Und der Trend geht klar in die Richtung Parallel-Computing. Aber wie Hellstorm schon sagt, Multi-Prozessor-Umgebungen gibt es schon ewig, nur ist es heute eben für fast jeden erschwinglich. Dafür aber, dass es eigentlich schon recht lang solche Systeme gibt und freilich z.B. Maya auch schon lang Mehrprozessor-Systeme unterstützt, halte ich aber diese Unterstüzung bisher noch nicht für ausreichend. Die Hardware-Hersteller preschen mal wieder nach vorn und wahrscheinlich gibt es in den nächsten Zeit immer mehr Kerne auf einem Chip. Die Software-Industrie kommt aber wieder mal nicht hinterher. So einfach ist es auch eben mal nicht bestimme Aufgaben effizient zu parallelisieren. Rendern ist sicher kein Problem, aber multithreaded Dynamics-Solver, Skin-Cluster oder IK-Solver wären echt was feines und würden tatsächlich an einer sehr wichtigen Stelle stark zu Beschleunigung beitragen. Aber ich gebe die Hoffnung nicht auf, aber überbewerten sollte man dies nicht, ebenso nicht den 64Bit Wahn. Das brauch alles noch so seine Zeit.

Was mich stark in der letzten Zeit beindruckt hat sind "Image Based MoCap"-Verfahren, wie das Imocap, welches für Davy Jones verwendet wurde. Man muss eben nicht mehr MoCap in einem eigenen Studio fern ab vom Dreh durchführen, sondern integriert alles mit ins Set. Es ist keine zweite Performance notwendig, alle Schauspieler können miteinander interagieren, Regieanweisungen müssen nicht mehrfach gegeben werden ...

Was mich noch sehr beeindruckt hat, sind AI-Agent-Systeme à la Massive. Massive ist zwar auch schon etwas älter, aber beindruckend finde ich es nach wie vor, auch wenn Massenszenen eine Zeitlang viel zu schwer in Mode waren.
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