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Interview: Sylvia Lorrain

 
 
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Alt 05.04.2007   4 externe Verweise auf diesen Beitrag. Zum Ansehen klicken. #1

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Interview: Sylvia Lorrain

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ppKannst du uns etwas über deine Laufbahn erzählen? Wie sieht deine künstlerische Vergangenheit aus?

Vor zirka zehn Jahren entdeckte ich den Computer für mich zum ersten Mal als professionelles Werkzeug.

Ich fing damals mit Musik an und habe mich dann mehr und mehr für Grafik (2D/3D) und Videoschnitt interessiert. Für mich gehörten Bild und Ton einfach immer schon untrennbar zusammen.

ppWie bist du zum Texturing gekommen?

Viele Jahre lang drehte sich meine Arbeit um Farben und deren Wirkung im Rahmen von Cartoons.

mammut1Als Marc Boulay mich dann vor einiger Zeit fragte, ob ich Lust hätte, seine 3D Modelle mit Farben zu versehen, sah ich mich mit einem für mich völlig fremden Szenario konfrontiert: auf einmal ging es nicht mehr nur um das Kolorisieren einer fiktiven Zeichentrickfigur, sondern darum, ein realistisches Wesen in seiner Gesamtheit zu verstehen und dieses Verständnis visuell umzusetzen.

Mein gesamtes Wissen - alle "Tipps und Tricks der Illustration" - waren plötzlich nichts mehr wert und ich musste komplett umdenken.


Hyperrealistische Kreaturen mit Texturen zu versehen, brauchte wesentlich mehr als Spielereien mit Farben und Licht.

mammut2

Durch die Zusammenarbeit mit Marc entdeckte ich dann erneut meine Leidenschaft für das Beobachten der Natur. Als Kind hat man diese ja instinktiv, doch sie verliert sich mit zunehmendem Alter. Also entschied ich mich immer häufiger dazu, Paris zu verlassen und in die umliegende Natur mit all ihren unzähligen Schätzen abzutauchen.

Beobachtung ist eine wirklich tiefgründige Arbeit, sie hat meine Sicht der Dinge entscheidend bereichert. Und jetzt, da sie wieder Teil meines Lebens ist, hat sie für mich einen sehr viel größeren Wert als das bloße Verstehen von 3D Software und Texturen.

ppIn welchen Bereichen arbeitest du hauptsächlich? Wer sind deine typischen Kunden?

Hauptsächlich erstelle ich - zusammen mit Marc Boulay - Rekonstruktionsarbeiten für Wissenschaftler und Museen.

Grafiken und Illustrationen für Magazine, aber auch Animationsfilme sind außerdem ein großer Bestandteil meiner Arbeit.

 


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ppLiegt dir eher das Nachahmen bestehender Realität oder das freie Kreieren von Zeichentrick-Charakteren?

Realistische Sujets sind in ihrer visuellen Gestaltung wesentlich komplexer als imaginative.

Letztere lassen dem Künstler zwar wesentlich mehr Freiheiten und sind von daher perfekt zum Entspannen. Nichtsdestotrotz arbeite ich lieber an realistischen Objekten, die eine festgelegte Wirklichkeit in sich tragen.

Die Realität ist nunmal unumstößlich und ihre Rekonstruktion basiert auf Wissen und Verständnis. Kenntnisse der Paleontologie, Anatomie und der anderen Wissenschaften sind von daher mehr als hilfreich und bereichern unsere Arbeit fortwährend.

Fossilien geben uns Aufschluss über die anatomische Struktur eines ausgestorbenen Wesens. Indizien für die Beschaffenheit seiner Haut, der Farben und Texturen werden durch sie hingegen fast nicht gegeben. Wir können uns aber wagen, aufgrund unseres Wissens - zum Beispiel um die Balzrituale existierender Vogelarten - schrille Farben für die Darstellung ihres Gefieders zu verwenden, weil Flugsaurier dieses wohl ebenso brauchten, um ihre Weibchen anzulocken, wie der noch lebende Pfau.

tapejara

Dies alles sind natürlich bloß Spekulationen, aber genau diese Theorien heizen meine eigene Vorstellungskraft an und bringen mich dazu, meine eigene Kreativität einzubringen.


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ppDu bist ja ursprünglich Fotografin. Welche Rolle spielen Fotografien bei deiner Arbeit heute?

Ich benutze Fotografien einerseits als Referenzmaterial, andererseits aber auch direkt als Colormaps. Das Arbeiten mit prozeduralen Texturen vermeide ich komplett, um eine möglichst realistische und organische Anmutung zu erzeugen.

Da wir in unserem Studio Terrarien und Aquarien direkt neben unseren Computern stehen haben, sind wir eigentlich ständig von Reptilien, Lurchen, Insekten und Fischen umgeben.

Da ist es naheliegend, Beobachtungen anzustellen und bei Bedarf auch Fotos zu schiessen.

fauna

Wir wandern außerdem häufig durch die "Pampa" und haben Kescher und Kameras zur Hand.

Wenn wir dann auf der Suche nach einer bestimmten Froschart oder einem Krebs in seinem speziellen Lebensraum sind, entdecken wir oftmals völlig neue und außergewöhnliche Landschaften, auch wenn wir es ursprünglich gar nicht vor hatten.

pampa

Auf solchen Trips fotografiere ich dann alles, was mir vor die Linse kommt in hochauflösender Qualität, denn man weiß nie, wann man das Material bei der Arbeit brauchen kann.

 

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ppWie erstellst du eigentlich die Hintergründe für eure Arbeiten? Handelt es sich dabei um Fotokollagen oder ist alles 3D?

Nachdem das Modellieren einer Kreatur abgeschlossen ist, versuche ich diese immer zuerst in eine Fotografie zu integrieren.

Die wichtigsten Dinge, die ich dabei zu beachten habe sind: die Anatomie des Tieres, das Übereinstimmen des 3D Lichts mit dem des Fotos und dass alle Pflanzen auch zu der dargestellten geologischen Periode passen.

liropleurodos

Brauche ich dazu mehrere Fotos, kreiere ich eine Art Matte-Painting und sollte das gewünschte Panorama die Weite einer Aufnahme überschreiten, bastelt Marc in Terragen einfach eine Basislandschaft, welche ich dann mit Texturen bestücke und nachbearbeite.

pterosaurus

ppWie wichtig ist Inspiration bei wissenschaftlichen Visualisierungen? Woher kommt sie?

Inspiration-Expiration. Einatmen-Ausatmen. Das ist eigentlich alles.

Die genaue Beobachtung des Lebens beinhaltet das Vergessen alles anderen um uns herum. Genau wie bei der Meditation. Abschweifende Gedanken haben hier nichts zu suchen, sie würden einen Schleier zwischen den Beoachter und das Beobachtete bringen, der die klare Sicht auf das Objekt verhindern würde.

Für mich ist Inspiration die vollständige Abwesenheit des Egos und ein Zustand, der der Bewunderungsfähigkeit eines Kindes nahekommt.

Vor dem Computer kommt dann später die Phase der Umsetzung.

Große Meister der paleontologischen Illustration wie Dzerek oder Dougal Anderson haben in ihre Werke diesen Zustand der Erleuchtung einfliessen lassen. Für mich sind sie Referenz und Quell der Inspiration zugleich.

 

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ppWie recherchiert man die Beschaffenheit der Haut von Kreaturen, die längst ausgestorben sind?

wasonisuchusDas Sammeln adäquater Dokumentation ist absolut essentiell.

Bei Rekonstruktionen, die auf kürzlich gefundenen Fossilien basieren, werden wir häufig gebeten, einen ersten Entwurf zu erstellen. Der Informationsaustausch mit den Paleontologen, die das Fossil gefunden haben, ist von da an unsere Hauptaufgabe.

Die Nähe des rekonstruierten Tieres zum Original zu wahren, ist dabei von höchster Wichtigkeit.

Als ich zum Beispiel den Watsonisuchus texturierte, habe ich ihm Schuppen, ähnlich denen eines Krokodils, verpasst. Es gab allerdings keine verlässlichen Aussagen darüber, ob dies stimmte oder nicht.

Nach endlosen Diskussionen mit den Wissenschaftlern, entschieden diese sich dafür, dass der Watsonisuchus wohl eher eine flexible Haut, wie die eines Salamanders, hatte. Daraufhin musste ich die bereits erstellten Texturen komplett verwerfen und von vorn beginnen.


Ich sehe die Fotografie nicht mehr als endgültiges Produkt. Sie erlaubt es mir aber eine eigene Datenbank zu erstellen und fungiert dabei als eine Art zweites Gedächtnis.

wip_watsonisuchus

Beim Texturieren arbeite ich hauptsächlich mit ZBrush und benutze Photoshop nur für die finale Bildbearbeitung. Beide Programme haben ihre Vorteile, Nachteile und Eigenheiten, aber sie ergänzen sich perfekt. Ich könnte weder auf das eine noch auf das andere verzichten.

 

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ppHast du dich als traditionelle Künstlerin schon immer auch für Computer als Werkzeug interessiert? Oder haben 3D Programme der neuen Generation dir den Weg dorthin erst geöffnet?

Heutzutage verlassen Schüler die Schulen oftmals mit annehmbaren Computerkenntnissen. Ich selbst hatte diese Möglichkeiten nicht, sondern musste mir im Schneckentempo mühselig alles selbst beibringen.

Es ist für mich wesentlich interessanter, im Umgang mit nur einem Werkzeug perfekt zu werden, als viele verschiedene Programme auszuprobieren, ohne recht zu wissen, was ich damit eigentlich anstellen soll.

Photoshop erlaubte es mir zum Beispiel, mich komfortabel in der 2D Welt zu bewegen und vor ZBrush habe ich keine 3D Software benutzt, die so intuitiv und mit schnellen Erfolgen zu erlernen war.

Die Designer von Pixologic haben es in meinen Augen wirklich geschafft, eine Brücke zwischen traditioneller Kunst und der Welt der Computergrafik zu schlagen. Technische Hemmnisse sind dabei auf ein Minimum reduziert und ZBrush 3.0 wird die Welt definitiv verändern. So viel kann ich sagen!

ppKannst du uns kurz einen üblichen Arbeitsablauf aus deinem Alltag beschreiben?

dicynodonNun, zuerst erstellt Marc das Modell.

Ich bin auch während der gesamten Modellierungsphase anwesend und wir unterhalten uns dabei viel über die Rekonstruktion.

Zusätzlich erleichtert der ständige Dialog mit den Wissenschaftlern meine spätere Arbeit sehr.

Bis zum Zeitpunkt der Übergabe des fertigen Modells habe ich dann meist genug Informationen, sodass meine Gedanken von dieser Kreatur völlig durchdrungen sind.

Genauso geht es mir auch beim Beobachten eines Tieres: sein Wesen, sein Universum, es muss mich völlig durchfließen. Erst dann kann ich mit meiner Arbeit beginnen.

dicynodon

ppIst deine Arbeit als Texture Artist ein Vollzeitjob?

Meine momentane Arbeit ist eine wahre Leidenschaft und untrennbar mit meinem Leben verbunden. Trotzdem bekomme ich, nach zehn Jahren Erfahrung im Zeichentrick, noch eine Menge Arbeit aus diesem Bereich. Ich vollführe einen ständigen Balanceakt zwischen diesen beiden doch sehr unterschiedlichen Jobs.

ppWas hältst du vom Klischee des "hungernden Künstlers"?

Hunger ist eine absolute Notwendigkeit und Leidenschaft ist dabei Pflicht!

 


©2007,pixi

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