| | #1 |
| Bounding Box aus Animation
Hallo, kennt jemand von Euch eine Möglichkeit einen Quader (eigene Geometrie), der die Abmaße der Bounding-Box eines Objektes über die gesamte Animationsphase hinweg, besitzt, zu erstellen? Da es nur um Low-Poly-Geometrie sich handelt, könnte eine Alternative das Snapshot-Werkzeug sein. Dann müsste man einen Bounding-Box-Quader aus einer Selektion von mehreren Meshes erstellen können? Hat jemand eine Idee? Das ganze sollte nach Möglichkeit im Max 8 gehen. Vielen Dank. |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #2 |
| AW: Bounding Box aus Animation
häng doch einfach nen Quader in der entsprechenden Grösse an das obejkt und hide den rest für den Renderer
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| | #3 |
| AW: Bounding Box aus Animation
Ich glaub das animierte Objekt ändert über die Animation hinweg die Form/Größe ... deswegen sollte das nicht sooo einfach sein. Jedenfalls hab ich gestern auch schon drüber nachgedacht und mir ist spontan nichts eingefallen. |
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| | #4 |
| AW: Bounding Box aus Animation
Wieso nicht, einfach die Global Scale werte mit an die Boxen heften. Parameterübergabe sollte in Max doch eigentlich kein ding sein oder irre ich da?
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| | #5 |
| AW: Bounding Box aus Animation
stell dir vor du hast 5 bälle die durch den raum hüpfen...mal sind sie dicht beieinander mal weiter weg. ich friemel schon ne ganze weile rum aber finde keine lösung bisher ;( |
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| | #6 |
| AW: Bounding Box aus Animation
Max ist ja bei mir ne Weile her... mit ner Expression kann man da nicht arbeiten ?? (vielleicht hab ichs auch missverstanden) Bine |
| | Wenn du glaubst etwas zu sein, hörst du auf etwas zu werden |
| | #7 |
| AW: Bounding Box aus Animation
Ich denk auch dass es auf ein Script rauslaufen wird, aber welchen ansatz nimmt man da? Man müsste ja stets die äußersten Verts bestimmmen und die dann als Schnittpunkte auf die Würfelseiten umrechnen... puh... |
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| | #8 |
| AW: Bounding Box aus Animation
im prinzip wirds auf ne expression bzw. script hinauslaufen, aber wer kennt schon die globalen variablen für die bounding box der gesamten szene (die es bestimmt iwo gibt...wer sucht mal im max-sdk ^^). ich habe auch mal rumgeschaut die helper bringen einen auch nicht weiter. |
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| | #9 |
| AW: Bounding Box aus Animation
Hallo, man könnte eine Schleife bauen die alle Objekte durchläuft. In der Schleife kann man dann die Objektkoordinaten mit Variablen vergleichen z.b.: Ist VariableMaxX < ObjektZentrumX + (ObjektGrößeX / 2) und wenn das der Fall ist dann wird die Variable einfach überschrieben. Zum schluss läst man dann eine Box aus den Variablen generieren. (Man könnte auch alle Vertices durchlaufen lassen, aber das würde wohl ewig dauern.) Ich hoffe es ist verständlich geschrieben und hilft euch ein wenig Joe |
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| | #10 |
| AW: Bounding Box aus Animation
Sorry, ich bin nicht eher zum Schreiben gekommen. Erstmal vielen Dank für die vielen Antworten. L-Rac hat erstmal recht. Das Objekt ändert die Form und damit auch die Größe. Da es sich um einen animierten Character mit Bonesystem etc. handelt kann man nicht über irgendwelche scale-Attribute einfach eine Box steuern. Ich habe mich auch ein wenig schlecht ausgedrückt, ich suche quasi die maximale Ausdehnung in Form einer Bounding-Box die bei der Animation entsteht. Es geht sicher über Scripte, jeden einzelnen Vertex abfragen ist vielleicht zu langsam und aufwendig. Da ja Max die Bounding-Boxes selbst ja schnell berechnen kann, hatte ich gehofft, dass man damit irgendwie weiterarbeiten kann. Ich habe jetzt noch nicht weiterprobiert, ich bin jetzt auch nicht so sonderlich fit in Max, aber das einzige was mir eingefallen ist, wäre vielleicht eben jedes Frame (sind nur kurze Sequenzen) in Geometrie umzuwandeln (Snapshot-Werkzeug) und dann mithilfe von Snapping-Tools quasi mit der Hand eine Box zu erstellen. Mittlerweile ist es aber sowieso egal, Auftrag gecancelt. Danke nochmal an Alle ... vielleicht nehme ich mich dem Problem nochmal an, mal sehen. |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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