| | #1 |
| Naht beim Texturieren
Moin moin, ich hab ein problem mit einer Textur. Ich bekomm sie leider nicht ohne eine Naht auf mein Objekt. Ich habe schon UVW Mapping und UVW zuweisen ausprobiert. Ich hoffe ihr könnt mir dabei helfen. Ich bin in Texturieren ein Anfänger, weil ich mich damit kaum befasst habe, nun rächt es sich an mir. Hier ist das Bild. Seht einfach selbst. http://www.therus.de/Bilder/bot.jpg MfG Darius |
| | #2 |
| AW: Problem mit dem Texturieren
also die naht kannst du nicht umgehen. sie ist auch schon gut gewählt, sodass du wenig stretching bekommst. Nun ist sie aber da und man muss eventuell etwas fummeln, damit sie weggeht. einfachste möglichkeit: man hat bodypaint und klont in 3d über die naht drüber. Bodaypaint schweißt dir das ergebnis dann automatisch richtig auf die textur. mit photoshop ist es schwieriger. du kannst dafür sorgen, dass die naht perfekt gerade ist an beiden enden und dann nimmst du ne textur und plazierst sie über einer naht. mit dem rechteckwerkzeug an der naht markieren und dann "neue ebene durch ausschneiden". das trennst dir die textur in 2 teile einen lässt du an der einen naht und die 2. hälfte der textur kannst du spiegeln und an der anderen naht ausrichten. (pass auf, dass du nicht in der höhe verrutschst) dann nutze ich immer die pfeiltasten und bewege die teile immer si 1-2 pixel, falls sie nicht perfekt ineinander übergehen. denn die frage ist wie die software den uv snapshot ausgibt : endet das layout am äußeren rand der 1px linie, in der mitte, oder ob der innere rand relevant ist) möglichkeit 3: dreh das objekt und versteck die naht |
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| | #3 |
| AW: Problem mit dem Texturieren
Danke dir, meine Idee war eigentlich den Botich von hinten aufzuwickeln, aber ich bekomm es einfach nicht hin.. Dann werd ich es wohl so machen wie du. MfG Darius |
| | #4 |
| AW: Problem mit dem Texturieren
hmm nich dass wir uns falsch verstehen: wenn ich das richtig sehe hast du die naht rund um das teil herum gezoden. was ich beschrieben hab funktioniert nur, wenn du ihn von oben nach unten an einer stelle trennst (also das UV Layout) zumindest hat mich das von hinten aufzwickeln stutzig gemacht, dass du es vielleicht doch nicht so hattest. nun ja .. viel erfolg |
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| | #5 |
| AW: Naht beim Texturieren
Eigentlich war das auch meine Idee... Es von hinten irgendwie trennen und dann darüber legen, aber irgendwie klappt es nicht, Ka warum. MfG Darius |
| | #6 |
| AW: Naht beim Texturieren
ich kenn mich in max nicht aus, aber vielleicht kann ich dir weiterhelfen, wenn du mal das uv layout postest. eventuell mit textur drunter, falls man dann noch was erkennt..
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| | #7 |
| AW: Naht beim Texturieren
Danke dir Calegolas, ich habe mein Problem auf eine andere art gelöst bekommen aber ich denke, dass es nicht immer geben wird und somit werde ich mich noch mehr mit dem UVW ... beschäftigen müssen. MfG Darius |
| | #8 |
| AW: Naht beim Texturieren
Könntest du uns wohl sagen, wie du die Sache letzlich gelöst hast? Nur für den Fall, dass es in Zukunft andere User mit dem selben Problem geben könnte. pixi |
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| | #9 |
| AW: Naht beim Texturieren
Ich hab einfach bei UVW Mapping auf Kugelform gedrückt und nun war der Fehler behoben. MfG darius |
| | #10 |
| AW: Naht beim Texturieren
Habt ihr schon mal von der Box-Blend Methode gehört? Das ist ziemlich hilfreich um Noise-artige Bitmaps ohne Stretching oder Nähte sehr schnell auf Objekte zu bringen. Man nimmt drei planare UVW Map Modifikatoren, die in die drei Raumrichtungen ausgerichtet sind. Man setzt die Map Channels auf 1 für X, 2 für Y und 3 für Z. Dann nimmt man eine Falloff-Map und setzt sie auf Local X-Axis (Sorry, ich kenne die deutschen Begriffe nicht, aber sie werden wohl nicht so weit weg sein...) und legt das Bitmap mit Map Channel 1 in den Front Slot. In den Side Slot kommt eine weitere Falloff-Map, diesmal mit Local Y-Axis. Hier kommt das Bitmap in beide Slots, im Front Slot mit Map Channel 2, in den Side Slot mit Map Channel 3. Man kann das auch in einem Skript automatisieren. Ein Klick und fertig. Edit: Ich häng mal mein Script an. Ist nur mit Max 2008 getestet. Wenn es Bugs oder änliches gibt, schreibt mir ne PM.(einfach das .txt im Dateinamen löschen. Man kann hier kein .ms hochladen.) |
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