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Licht: Neonröhre

 
 
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Alt 09.10.2009   #11

Junior

 
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danke, das test ich mal...
ich hab da noch ein problem...
ich hab zwar shadows aktiviert, die Bäume weigern sich aber anscheinend einen schatten zu werfen Oo
welche einstellungen bezüglich der schatten sollte ich bei den leuchtmitteln verwenden?
Eigentlich sollten die strahler auch garnicht an die wand leuchten...
sondern nach oben...
aber anscheinend muss das so >.>
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Licht: Neonröhre-blatt-render.jpg  
Helena ist offline  
Alt 09.10.2009   #12

MXS Padawan

 
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Ich würde Area Shadows verwenden. Die sind eigentlich so ähnlich wie Raytraced Shadows, haben aber keinen so harten Rand. Sie brauchen aber auch ihre Zeit zum rendern . Shadow Maps tuns eigentlich auch, solange du keine Transparenz in der Szene hast, damit kommen Shadow Maps nämlich nicht klar (für Shadow Maps ist jedes Objekt komplett opak ). Du solltest aber die Auflösung der Shadow Maps erhöhen, da die Schatten sonst recht pixelig werden. Wobei ich für die Lichter, die nur die Bilder anstrahlen, gar keine Schatten verwenden...kostet nur unnötig Renderzeit und man sieht da wahrscheinlich eh keinen Unterschied.

Warum die Bäume keinen Schatten werfen, kann ich nicht sagen. Es gibt aber eigentlich nicht viele Möglichkeiten...entweder sind si in den Exclude/Include Listen der Lichter, oder du hast in den Object Properties 'Cast Shadows' deaktiviert...was anderes fällt mir gerade nicht ein...
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Alt 12.10.2009   #13

Junior

 
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fg macht den beton durchsichtig -.-
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Licht: Neonröhre-blatt-render.jpg  
Helena ist offline  
Alt 12.10.2009   #14

MXS Padawan

 
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Final Gathering sollte eigentlich nichts durchsichtig machen...ich denke, dass du zu viel Licht in deiner Szene hast. Final Gathering ist nichts anderes als eine Methode der Indirekten Illumination: Jeder Lichtstrahl, der auf eine Oberfläche trifft, wird reflektiert und nimmt dabei Farbinformation von dieser Oberfläche mit, die dann auf die nächste Oberfläche übertragen wird. Wie oft jeder Lichtstrahl reflektiert wird, kannst du in den FG Optionen einstellen.

Ist dein Hintergrund selbstleuchtend? Selbstleuchtende Objekte beleuchten die Szene nämlich auch, wenn du FG aktiviert hast. Könnte sein, dass das dein Problem verursacht.
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Alt 12.10.2009   #15

MXS Padawan

 
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Nachdem ich nun weiß, wo genau das Problem liegt, kann ich dir einen richtigen Tipp geben . Die 'durchleuchteten' Teile kommen (vermutlich ) von einer zu geringen Anzahl an FG Punkten. Du musst die 'Initial FG Point Density' erhöhen, damit nicht auf beiden Seiten der Geometrie der selbe FG Wert benutzt wird (oder die Dicke der Geo erhöhen...spart Renderzeit, ist dann aber womöglich nicht mehr akkurat genug...am besten ne Kombination aus beidem). Ausserdem kannst du den Wert bei 'Interpolate Over Num. FG Points' reduzieren. Das sollte auch helfen. Allerdings kann es dadurch zu erhöhtem Rauschen im FG kommen...

Ich weiß, dass bei hohen FG Einstellungen die Renderzeiten in die Höhe schnellen, aber du kannst ja die FG Map speichern und neu laden. Dann muss sie nur einmal berechnet werden (ausser du änderst Geo oder Lichter...). Am besten solange rum probieren, bis es passt, die Werte aufschreiben und dann FG wieder reduzieren. Wenn du mit dem Rest der Szene zufrieden bist, kannst du wieder die aufgeschriebenen Werte benutzen und die FG Map speichern.
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Alt 13.10.2009   #16

Junior

 
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trotz schatten das hier -.-
grün sollten eigentlich nur der eingangsbereich und das dach werden..

edit: fehler gefunden Oo
blöder fehler...ganz blöder fehler xD
sry hierfür

PS. achtet immer drauf ob ihr auch überall die häkchen gesetzt habt, wo ihr einstellungen vorgenommen habt
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Licht: Neonröhre-blatt-render.jpg  
Helena ist offline  
Alt 23.10.2009   #17

Junior

 
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Vielen dank für eure hilfe!
Ohne euch hätt ichs sicher nicht geschafft...
Aber nun ist es fertig und das ergebnis ist sehr zufrieden stellend

LG
Helena ist offline  
Alt 23.10.2009   #18
Darius

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Freut mich,

schön das man Helfen konnte.
LG Darius
 
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