| | #1 |
| Nonmanifold Geometry Problem
Hi Leute, ich bin gerade in Maya 8 auf ein Problem gestoßen wie ich es bisher noch nicht erlebt habe. Über 50% Prozent eines sonst unauffälligen Meshes werden von Maya und anderen Apps als nonmanifold geometry beurteilt. ZBrush nimmt das zB. überhaupt nicht wahr, aber Mudbox hingegen mag das gar nicht. Das ist aber weniger das Problem, vielmehr habe ich keine Ahnung wie es dazu kommen konnte, daß weite Teile des gesammten durch Box-Modeling Techniken extruded-ten Meshes als nonmanifold "erkannt" werden während andere ganz und gar nicht und das scheinbar total unregelmäßig. Normalerweise kommen mir ein paar wenige Stray-polys unter die mit clean-up leicht zu entfernen sind, aber sowas hatte ich echt noch nicht. Wenn ich mesh clean-up benutze, verschwindet über 50% des Meshes ohne das ich visuell die nonmanifold nature der Polys bestätigen kann. Sofern ich allerdings die Optionen nur auf "Anzeigen" stelle werden die betroffenen Polys entsprechend eingefärbt und ich kann mich daran machen diese Schritt für Schritt manuell per "delete" und "append" zu ersetzen um die Form des Meshes zu bewahren. Mir fällt da im Augenblick keine andere Möglichkeit ein diese Arbeitsschritte zu beschleunigen oder anders zu gestalten. Kann da jemand Abhilfe schaffen? Im Prinzip muß ich, wie es scheint die gesammten betroffenen Polys, durch neue ersetzen. Sowas ist mir wie gesagt echt noch nie passiert. Sehr seltsam! |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #2 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Ich habe jetzt leider nicht die wahnsinns Modeling-Erfahrung. Aber was sagt denn die Normalen-Ausrichtung? Sicher das alle Vertices "gemerged" sind, die zusammen sein sollen? Keine Ahnung ob vielleicht das Extrude-Tool in Maya 8 sich irgendwie anders verhalten könnte. |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #3 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Danke für die Hilfestellung, Pittiplatsch! Die Normals hab ich auch gleich als erstes ge-checked, aber die zeigen alle in die richtige Richtung. Soweit ich das durch ein paar vereinzelte Tests beurteilen kann sind die vertices ge-merged und alles ist ein Mesh, da auch bei "separate" Anwendung keine getrennten Meshes auftauchen. Ich habe ja sehr stark den Verdacht, daß das Mesh durch einen Plugin-bedingten Maya-Crash irgendwann, irgendwie korrupt geworden sein könnte. Sehr ärgerlich, aber keine Katastrophe, da der Umstand behebbar zu sein scheint. Das wird allerdings doch recht arbeitsaufwendig und mindestens eine Tagesarbeit, da sehr fitzelig. Ich frag mich nur warum die besagten Polys als Nonmanifold beurteilt werden und andere nicht. Da sind keine T's, die Normals sind ok etc... Wie gesagt, sehr mysteriös! PS: He, he, da ich keinen Platinum Support habe, wird Autodesk mir da auch nicht weiterhelfen wollen. lol Ich werd mir die Sache morgen noch mal genauer in LW und XSI ansehen. Vielleicht find ich da was Näheres heraus. In ZB 3.1 verhält sich das Mesh jedenfalls völlig normal und unauffällig, subD-ed easy bis in die mehreren Mio's etc, während Mudbox schon die erste subD Stufe verweigert und Maya auch keine SubD-Surface-Conversion machen will. Sehr seltsam! |
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| | #4 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Ja, klingt sehr merkwürdig. Irgendwie kann ich mir nicht so richtig vorstellen, dass ein Mesh derartig unoffentsichtlich kaputt sein kann, ohne das es reparabel ist. Ich meine jetzt nicht, jede "kaputte" Fläche einzeln auszutauschen. Mal ne ganz blöde Idee: Die Szene als Maya-Ascii abspeichern und dann mal schauen, ob da irgendwas merkwürdiges in der Datei steht. Da müsste ja sowas erkennbar werden. Vielleicht reicht ja auch dann ein erneutes Öffnen der Datei. Keine Ahnung, nur so eine Idee. Ansonsten könnte ich mir auch ein Script vorstellen, dass die Flächen, die durch das Clean-Tool selektiert werden, entfernt und automatisch neue einfügt. Keine Ahnung, wie gut das "Append Poly" gescripted werden kann. Vielleicht schaue ich mir das dann mal an ... im Moment habe ich noch was anderes zu tun. |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #5 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Gute Idee! Ich werd das morgen mal probieren. Manchmal hilft es ja schon die obj's im import-export Walzer nur so durch die verschiedenen Apps zu jagen. Ein entsprechendes Script, welches die Arbeit übernimmt, wäre fein, nur leider bin ich nicht so der Scripting Wizard und sowieso in dem Bereich etwas eingerostet. Naja, ich werd mal sehen wie ich das wieder hinbiege. Irgendwie wirds schon gehen. Danke jedenfalls nochmal für deine Hilfe! |
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| | #6 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Schon mit nen paar import exports probiert manchmal richtet sich das da von ganz alleine. Auch wenn ich keine Ahnung hab was da los is, kenn ich nicht das Problem. |
| | I've seen things ... |
| | #7 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Danke für den Input, Mina. Den gleichen Gedanken hab ich zur exakt gleichen Zeit auch hingetippt! lol |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #8 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Hallo Razor, ich bin seit gestern Abend an einem Script dran. Leider ist das etwas schwieriger als von mir erhoft. Na mal sehen ... Hast Du bisher noch was erreichen können? Peter |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #9 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Danke daß Du Dich da so reinkniest, Pittiplatsch! Ich werd mich erst wieder heute Abend an das besagte Mesh ranmachen, hatte bisher keine Zeit dazu, und dann morgen Bericht erstatten. Schönen Abend noch! |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #10 |
| AW: Nonmanifold Geometry Problem
Problem gelöst! Und wieder mal war die Lösung denkbar einfach. Falls also jemand mal was ähnliches erleben sollte, gibts hier die Lösung und Erklärung. Ich hab also gestern das Mesh als erstes im export-import Tango durch verschiedene Apps gejagt und tatsächlich verschwand ein großer Teil der fehlerhaften Geometrie. Der Rest hielt sich aber trotz wiederholten Versuchen hartnäckig und es traten sogar neue, von "cleanup" als fehlerhaft angezeigte Polys auf. Dann checkte und reversed-te ich nochmals und mehrmals die Normals, alles ohne Resultat. Manchmal hilft eine einfache Konversion von Poly-Mesh zu SubD-Surface und zurück um ähnliche Ungereimtheiten zu beseitigen, aber diesen Dienst verweigerte Maya wegen non-manifold geometry. Also importierte ich das Mesh nach ZB, da diese App sich an nichts im Mesh zu stören scheint und jegliche Mängel komplett ignoriert. Hier divided-te ich das Mesh ein paar Mal, löschte die niedrigereren Stufen, ließ ZB diese dann wieder Rekonstruieren und exportierte das Base wieder als obj, mit dem Resultat das sich in Maya wiederum nichts verändert hatte. Naja, also fing ich an zu tun, was ich schon viel früher hätte machen sollen, nämlich mit den Cleanup detektion options zu spielen und siehe einer guck, ich hatte da zwei Probleme in einem, die sich bei gleichzeitigem Anzeigen gegenseitig verdeckten: sowohl nonmanifold geometry, als auch jede Menge Polys mit "zero mapping area", sprich keinen UV's. Die nonmanifold geometry Zonen waren dann schnell gefunden, eine mußte aber aus irgendeinem Grund manuell entfernt werden. Die hielt sich wirklich hartnäckig und zwar schienen es zwei edges zu sein die sich einfach nicht merge-en ließen und auch bei delete/append immer wieder zwei edges bildeten, ohne jedoch an beiden Enden auch mehrere Vertices zu schaffen. Seltsam! Naja, damit war zumindest das Problem aus der Welt. Was die UV's angeht, habe ich keine Ahnung wie es dazu kommen konnte das ca 50% des Meshes, faces mit zero mapping area hatte. Allerdings hat Maya, im Gegensatz zu anderen Apps bekanntlich ja die Eigenschaft seine primitives mit UV's drauf zu erschaffen, was bei reichlich extrude etc Operationen letztendlich zu einem totalen UV-Chaos führt, welches durch neue Projektion oder Pelting beseitigt werden muß. Da diese partiellen UV's sowieso unbrauchbar waren, hab ich die eben komplett gelöscht. So, Maya ist nun bis auf fehlende UV's happy und alle anderen Apps sowie meine Wenigkeit auch! Skol! |
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