| | #11 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Nun, das Feuer, das du mit Effects erstellst, besteht ja auch bloß aus ein paar Partikel-Emittern, Feldern und Materialien. Sieh dir mal das particleCloud2-Material an. Dort siehst du, dass die Transparenz des Feuers - und damit seine Kontur - über einen prozeduralen Shader im Blob-Map-Channel gesteuert wird. Das Feuer wirft einen diffusen Schatten, wegen seiner Transparenz. Der Stein hingegen bleibt hart. Transparenzen sind nicht mit DepthMap-Shadows zu berechnen und deswegen muss das Feuer auch mit Raytracing gerendert werden. In diesem Fall hatte also die Weichheit des Schattens nicht direkt etwas mit dem Light Radius zu tun. pixi |
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| | #12 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Is wahrscheinlich irrelevant für dein Referat, aber nur so als Hinweis am Rande und für zukünftige Projekte. Solche Sachen lassen sich, sofern du die Edu version von Unl hast, mit 2d oder 3d fluid effects deutlich realistischer und besser machen. Particles würde ich persönlich dazu nur als subtile Verfeinerung zufügen. Aber da gibts wie überall viele Wege die nach Rom führen und jeder hat so seine eigenen Methoden. Skol! |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #13 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
aha... das erklärt ja schonmal einiges wegem Feuer Jetzt fehlt nur noch der Rauch. Das mit den Fluid Effects merk ich mir... Fürs Referat solltens halt nur die grundlegenden Dinge sein. |
| | #14 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Wollte mich gerade nochmal für die schnelle Hilfe bedanken Hatte jetzt mein Referat und die Antworten hier haben mir schon sehr geholfen. Also Danke |
| | #15 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Super! Freut mich, dass wir dir helfen konnten! pixi |
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