| | #1 |
| Aussehen von Software-Partikeln
Ich hätte gleich mal noch eine Frage für mein Referat: Und zwar hab ich festgestellt, dass ich keine Antwort parat habe, falls ich gefragt werden sollte, wieso die Software Partikel (die in meinem Fall als Cloud gerendert werden) im Ansichtsfenster in Maya als Kreise erscheinen. Reicht es da zu sagen, dass die einfach die einzelnen Partikel darstellen und erst im gerenderten Bild richtig in Erscheinung treten oder steckt da noch mehr dahinter? Und Wieso sind die Schatten von den Kreisen und nicht vom gerenderten Rauch? Danke schonmal |
| | #2 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Meiner Meinung nach ist das bloß eine vereinfachte Open GL-Darstellung, die von der Hardware im Viewport in Echtzeit berechnet werden kann. Diese Darstellung ist wesentlich effizienter, weil weniger ressourcenlastig. Im Studioalltag kannst du ja nicht für jeden Schritt erst auf ein Preview-Rendering warten. Schatten von Kreisen? Was genau meinst du? pixi |
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| | #3 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Also ist das wohl wirklich nur eine vereinfachte Darstellung der Partikel zum schnelleren Arbeiten.... danke schonmal. Das mit den Schatten sieht man hier: Ich weiß jetzt nicht wirklich, ob man von Flammen überhaupt einen Schatten sehen würde, aber an sich sieht man mein Problem hier. |
| | #4 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Ich weiß es gerade nicht 100% aus dem Kopf, aber du könntest die Filter-Size der Depth Map-Schatten erhöhen und diese so mit einem Blur kaschieren. Oder sind das Raytrace-Schatten? Depth-Map-Schatten mit Blur sind meist eine gute Wahl, weil sie weniger Renderzeit beanspruchen. Geht allerdings nicht, wenn du transparente Objekte in der Szene hast. pixi |
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| | #5 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Bei Rauch gibts nen Schatten bei Feuer eher nicht bei max kann man das Objekt abhängig einstellen ob Schatten an aus usw..
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| | I've seen things ... |
| | #6 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Also an oder aus stellen geht bei Maya auch. Das Bild ist mir da allerdings relativ egal. Es geht mir mehr um die Theorie dahinter. Weil ich das dann vielleicht erklären muss. Aber ich hab jetzt einfach mal die Raytrace-Shadows ausprobiert und es sieht dann auch gleich so aus wie man es sich vorstellt: Ist das dann also so, dass die Shadowmap die Shatten irgendwie über den Hardware-Renderer berechnet und Raytracing dann die Softwarepartikel mit beachtet? |
| | #7 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Bei den Depth-Map-Shadows werden die Konturen des Objektes exakt erfasst, genau wie bei den Raytrace-Schatten auch, nur gibt es bei letzteren einen natürlichen Falloff, abhängig vom Light Radius. Das heißt, die Schatten werden mit zunehmender Distanz diffuser. Dieses Verhalten simulierst du bei DMaps dann mit den Filter-Settings. Es gibt auch die Möglichkeit, die Filter Size an eine Distanz zu koppeln. Dazu musst du aber mit dem Connection Editor ein entsprechendes Shading-Netzwerk erstellen. Es kann auch sein, das durch das Raytracing die Alphas überhaupt erst korrekt berechnet werden. Hab's leider vergessen. pixi |
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| | #8 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Also hängt der Falloff nur von der Distanz zum Licht ab... Aber wieso ist dann der Schatten der Steine (bei dem ganz vorne gut zu erkennen) hart, dagegen der Schatten des Rauchs so weich? Hab auch das genau gleiche Bild nochmal mit Depth Maps berechnet: |
| | #9 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
Nun, ich weiß ja nicht, wie du das Feuer und den Rauch realisiert hast. Vielleicht gibt's im Shading-Network spezielle Parameter und Modifier, die das Renderverhalten beeinflussen? Ich bin kein Experte! Hab ewig nix in 3D gemacht... pixi |
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| | #10 |
| AW: Aussehen von Software-Partikeln
schade Der Rauch sind übrigens ganz einfache Partikel mit Particle Render Type auf Cloud und das Feuer hab ich mit den Effects gemacht. |
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