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Alt 02.12.2007   #11

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du bist ja hier der Pixel-Professor, daher frag ich ganz frei!
Nun ja, das ehrt mich, aber ich weiß nicht, ob ich diesem Anspruch auch gerecht werden kann!

Es kann sein, dass du diese Edges via Selection Contraints auswählen kannst, da gibt's ja 1000 Optionen. Aber ich hab's auch noch nie gemacht.

Wie gesagt, ich persönlich finde NURBs für manche Objekte wesentlich komfortabler und genauer, aber das ist sicherlich eine Geschmacksfrage. Trotzdem würde ich Anfängern empfehlen, sich Schritt für Schritt mit allen möglichen Techniken vertraut zu machen, dadurch wird man in jedem Fall flexibler!


pixi
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Alt 02.12.2007   #12

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lol Gesprochen wie ein echter CG-Akademiker!

Is ja aber richtig. Als ich mit Maya angefangen hab, hab ich auch noch ein wenig mit Nurbs gearbeitet. Da ich dann aber wegen Modeling-Frust auf LW umgestiegen bin und es da keine Nurbs gibt, bin ich dann eben ganz bei Polys und SubD's geblieben. Neben SubD-Surfaces empfinde ich daher Nurbs als recht überflüssig, um ehrlich zu sein. Die haben aber sicher ihre speziellen Anwendunsgebiete und Möglichkeiten und als Anfänger sollte man da zumindest schon mal reinschüffeln.

So Sachen wie Autos, Handys etc würde ich aber auch immer mit SubD's angehen (Selbst sämtliche meiner CG-Waffen-Props für den Vietnam-Film, sind Poly-Surfaces die zu SubD's konvertiert und in Hinblick dahin auch modeliert wurden).

Persönlich finde ich Nurbs geben Objekten eine gewissen "Nurbs-Look", den ich abartig finde. Das mag aber auch nur meine eigene Anti-Nurbs-Paranoia sein. lol
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Alt 02.12.2007   #13

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Hmm, ja stimmt schon irgendwie. Aber ich liebe zum Beispiel Trims und Fillets! Hell yeah, I luv 'em!!

Aber wie gesagt: Geschmackssache! Und die Polytoolset der meisten Apps sind mittlerweile ja auch mehr als komfortabel. Das mit dem NURBs-Look kann ich allerdings nicht nachempfinden. Klarer Fall von Paranoia!


pixi
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Alt 02.12.2007   #14

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"Live and let live", sag ich immer.
Jedem so wie es ihm/ihr gefällt. Es ist schließlich nur das Resultat, das zählt.

PS: War der Granufink-Kürbis ein Nurbs-Model? Ich kann mich ehrlich gesagt leider kaum an den erinnern.
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Alt 02.12.2007   #15

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Hehe, also die Packshots sind alles gebevelte Polywürfel gewesen, die dann mit 'nem recht simplen 3-Point-Lighting in Szene gesetzt und in Photoshop in den Hintergrund integriert wurden. Für die Textur wurde einfach die Packung eingescannt, weil damals die original Layouts nicht mehr im Hause waren.

Der Kürbis selbst war eigentlich auch nur 'ne modifizierte NURBs-Kugel mit 'ner mehr oder weniger schicken Textur.

Die meiste Arbeit an dem Projekt machten eigentlich die Motiongraphics und selbst die sind ja nun wirklich alles andere als anspruchsvoll. Nichtsdestotrotz, schöner Entry-Level-Job.

Aber wenn ich mir dann so überlege, wie viel Kohlen die Firma für die Realisation eingesackt hat, obwohl man so was locker in 2 Tagen am heimischen PC umsetzen könnte. Nunja... we're drifting slightly off topic!


pixi
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Alt 02.12.2007   #16

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Aha, danke für die Infos.

Es ist immer interessant sowas zu hören/lesen, da ja jeder ensprechende Projekte etwas anders angeht!

(Ja,ja die guten Firmen. Die erzählen Klienten so allerhand an halb- bis unwirklichem Zeugs um abzocken zu können.)
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Alt 02.12.2007   #17

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Nochmal in Bezug zu Nurbs, mir war so als ob Nurbs-Surfaces in MR massive Tesselation errors beim Rendering verursachen können, die es dann manuell zu korrigieren gilt. Hat sich daran seit Maya 6 mittlerweile was geändert?
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Alt 02.12.2007   #18

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Also, ich kenne das Problem nicht. Bist du sicher, dass du zuvor Set Render Tesselation angewendet hast? Seit Maya 6 sollte sich da aber schon einiges getan haben.


pixi
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Alt 02.12.2007   #19

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Ich hab eben seit meinen Erfahrungen mit Maya 6 nichts mehr mit Nurbs gemacht und gedenke da auch die Finger von zu lassen.

War nur so ne Sache die mir noch mal in den Kopf kam. Komisch an was man sich so alles erinnert.
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