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| Edges einfügen
Hallo Ich habe jetzt mit meiner Seminarfach arbeit angefangen und musste zwei Objekte mit einer Curve die ich resolved habe hergestellt ist also eine surface fläche hab diese jetzt in ein Polygon convertiert aber es sind nun ganz veränderte edges da und so kann ich das Polygon nicht mehr wie gewünscht verformen ist es möglich edges einzufügen??? MFG THX LUCAS |
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| AW: Edges einfügen Zitat von THE SQUIRREL » Ich würd ja gerne helfen, aber ich verstehe echt nur Bahnhof worum es eigentlich gehen soll. Geht es um insert edge-loop oder beveling oder was?Kannst Du Dich bitte etwas genauer und ausfühlicher ausdrücken?! |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #3 |
| AW: Edges einfügen
Ja sorry tut mir Leid..... Habe aus einer Kurve (CV) einen NURBS körper erzeugt! Habe diesen NURBS körper jetzt in ein Polygonkörper konveriert Hatte es in 6 Section unterteilt den NURBS körper aber nach dem konvertieren waren es viel mehr und ganz komische unterteilungen mit zum Teil schrägen edges: ![]() so sieht des denn aus Wollte jetzt alle edges löschen und dann war eben meine frage ob ich wieder welche einfügen kann, wie bei NURBS ISOPHARMS! MFG LUCAS Hoffe es war jetzt bissle besser erklärt |
| | #4 |
| AW: Edges einfügen
Aha, ich glaub ich hab's jetzt geschnallt! Klar, sofern ich dein "Dilemma" richtig verstanden habe, sollte das ohne Probeme machbar sein. Ich laß zwar religiös die Finger von Nurbs-Modeling und hab daher echt keine wirkliche Ahnung von den Tools im spezifischen Modeling workflow, aber so sollte es per Polys gehen: Alle ungewollten edges highlighten und per "delete" entfernen. Sollten da auch vertices mit gelöscht werden, dann nicht "delete", sondern "crtl-backspace" benutzen (Pixi möge mich korrigieren was die shortcut keys angeht, sofern ich da jetzt meinen NEX-workflow mit reinmische), das entfernt beide zusammen und du hast keine weitere Aufräumarbeit zu leisten. Wenn Du dann edges wieder irgendwo einfügen willst, dann hast du da die Wahl zwischen zB "split polygon", also einzelne edges oder parital loops manuell zu setzen, "insert edge loop" um eine ganze Loop zu setzen oder "offset edgeloop" um zwei edge loops beidseitig um eine vorhandene zu setzen. Die beiden letzteren lassen sich im placement präzise per channel box kontrollieren. Da gibt es sicher noch andere Möglichkeiten, aber die og sind die welche ich hauptsächlich benutze. Ich hoffe das hilft etwas weiter, wenn nicht, dann einfach weiter nachfragen! Tschü! PS: Warum hast du nicht gleich einen Poly-Körper erzeugt und dann per "extrude along curve" verlängert? |
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| | #5 |
| AW: Edges einfügen
Vor der Konversion von NURBs zu Polys solltest du dir unbedingt die Tesselation als Preview anzeigen lassen, um diese im Vorfeld über die verschiedenen Parameter so sauber wie möglich einzustellen. Rebuild Surfaces ist die Funktion der Wahl, wenn es darum geht, die Tesselation - unter Erhalt der gewünschten Form - neu zu berechnen und gegebenenfalls auch zu vereinfachen. Es gibt natürlich auch die Option, nur vierseitige Polygone (Quads) zu erzeugen. Das spart beim späteren Cleanup viel Mühe. Außerdem solltest du dir immer überlegen, ob die Konversion überhaupt notwendig ist. Du kannst ja auch relativ problemlos beide Geometriearten mischen. Oder aber komplett auf Polys umsteigen, wie auch Razor es empfiehlt. Nur wenige Dinge - Autos, Handys, etc. - lassen sich, meiner Meinung nach, mit NURBs leichter und akkurater modellieren. pixi |
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| | #6 |
| AW: Edges einfügen
Hey, Pixi! Gibt es da einen "select using constraints"-Kniff, wie man die überflüssigen edges um die formgebende Hauptgeometrie herum schnell selektieren könnte? Ich mach sowas so gut wie nie, aber die Frage kam mir gerade in den Kopf. Later! |
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| | #7 |
| AW: Edges einfügen
Weiß leider nicht genau, was du damit meinst. pixi |
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| | #8 |
| AW: Edges einfügen
DANKE erstmal an euch beide werde des alles mal ausprobieren Ich möchte bei Polygonen bleiben weil ich mit den Funktionen wesentlich besser asukenne als mit NURBS oder SUBDIVISIONS Habe nur das nicht so richtig verstanden sorry: Vor der Konversion von NURBs zu Polys solltest du dir unbedingt die Tesselation??? als Preview anzeigen lassen, um diese im Vorfeld über die verschiedenen Parameter so sauber wie möglich einzustellen. Rebuild Surfaces ist die Funktion der Wahl, wenn es darum geht, die Tesselation - unter Erhalt der gewünschten Form - neu zu berechnen und gegebenenfalls auch zu vereinfachen. |
| | #9 |
| AW: Edges einfügen Tesselierung ist eine Methode zur Zerlegung von Polygonen. Vor dem Rendervorgang werden alle Polys intern in Dreiecke umgewandelt, die dann durchgerechnet werden. Das nennt man tesselieren. Diese Unterteilung kannste dir bei NURBs-Objekten auch über den Attribute-Editor anzeigen lassen. Die Tesselierung ist praktisch die Grundlage der Topologie, die du nach der Konversion in ein Polygon-Objekt erhältst. Die Maya-Hilfe erklärt das eigentlich sehr gut. Ansonsten hab ich gerade noch diesen Link hier aufgetan: Tesselation Hab's allerdings nicht auf Richtigkeit überprüft. So please use it at your own risk, pal! pixi |
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| | #10 |
| AW: Edges einfügen Zitat von pixi » Na ich meine, gibt es einen Trick die edges welche die Quads zu Tris machen, per "select using constraints" ganz fix zu selectieren ohne die Hauptedges mitzunehmen und dann zu löschen ohne da manuell reingehen zu müssen?Ich glaube ja nicht, aber du bist ja hier der Pixel-Professor, daher frag ich ganz frei! Squirrel: Ich persönlich kann Dir nur empfehlen generell bei Polys zu bleiben, das hält die Dinge simpel. Bei Gelegenheit arbeite ich auch mit suDSurfaces, aber meist nur in LW oder XSI. In Maya bleib ich stur bei Polys. Nurbs faß ich, wie gesagt, so gut wie nie an. |
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