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| NURBS oder Polys?
Hallo, gibt es bereits irgendwelche Maya User hier? Ich bin absoluter Anfänger und muß für ein kleines Projekt eine Wasserflasche erstellen. Ich dachte eigentlich, dass ich das am besten mit einem NURBS-revolve anstelle, habe aber nun bereits mehrfach gelesen, dass man heutzutage wohl gar nicht mehr mit NURBS, sondern alles mit Polygonen modelliert. Stimmt das? Wenn ja wieso? Was spricht denn gegen die Verwendung von NURBS? Wie würdet ihr die Flasche erstellen? Fragen über Fragen... Vielen Dank schonmal... |
| | #2 |
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Hallo, also das man heute kein NURBS mehr nimmt, halte ich für etwas übertrieben. Es kommt wie immer sehr auf den Anwendungsfall an. NURBS-Modeling ist nur nicht jedermanns Sache (z.B. meine nicht Ich hoffe es hilft erstmal weiter. Viele Grüße, Peter |
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| | #3 |
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Ich schließe mich Peter's Meinung voll und ganz an, wobei ich NURBS gerade in Maya sehr intuitiv finde. Für anorganische Objekte, die in der Animationsphase nicht weiter deformiert werden - also Maschinenteile, Gebäude, etc. - ziehe ich NURBS den Polygonen meist vor. Schon allein wegen ihrer Genauigkeit. Probleme machen NURBS meist aber bei der Animation, wenn Patches sich verschieben und das Modell an einigen Stellen "aufbricht". Texturing ist ebenfalls nicht ganz einfach, da man ohne UV-Layout einfach weniger Kontrolle hat und ständig die Geometrie neuberechnen lassen muss (rebuild surfaces). Als Anfänger solltest du dich trotzdem sowohl mit Polys wie auch mit NURBS und Sub-Ds auseinandersetzen, um ein Gefühl für die verschiedenen Geometriearten zu bekommen. Dass NURBS nicht mehr verwendet werden, ist schlichtweg falsch! Der Revolve ist sicherlich ein guter Startpunkt. Danach kannst du ja mal versuchen, z.B. mit einem Würfel oder einem Zylinder anzufangen und dich dann durch Extrusionen und Splits der gewünschten Form annähern. Übung macht den Meister! |
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| | #4 |
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Vielen Dank für die Info! Die Revolve-Variante hat schonmal gut geklappt! |
| | #5 |
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Pittiplatsch triff den Nagel auf den Kopf! Ich würde sagen polys und sub-d für die Flasche. Sollte für jede Art von Detail, scharfe Kanten sowie alles Runde ausreichen und gute Resultate geben. Ich würd je nach Detail (z.B. klassische Cola-Flasche) mit epc curves anfangen und die Umrisse in einem wirecage "auszeichnen", dann polys und letztendlich sub-division. Mag ja alles stimmen mit Nurbs, für Deformationen aber definitiv nicht geeignet, Texturing "is a pain" und ich muß sagen ist einfach nicht mein Ding. Nurbs scheinen einen plastik-artigen Nurbs-look zu erzeugen. Ist warscheinlich nur meine Einbildung, am Ende läuft alles darauf hinaus womit man als Einzelner am besten klarkommt. Es ist der Künstler der die Qualität der Kunst bestimmt, nicht das Werkzeug! |
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| | #6 |
| AW: NURBS oder Polys?
Danke hat mir auch weiter geholfen
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| | #7 |
| AW: NURBS oder Polys?
Oha. NURBS. Da schließ ich mich den anderen an. Ob NURBS in Maya intuitiv sind, ist allerdings auch so ne Sache, vorallem wenns dann ans Texturieren geht. Ich verwende NURBS eigentlich nur bei simplen Objekten, z.B. Schraubenfedern oder Kabeln. Da haben NURBS den Vorteil, dass ich die Anzahl der Subdivisions und letztendlich auch Flächen am besten Steuern kann, sodass ich exakt soviele Faces habe wie zum Rendern notwendig sind. Bei Polys geht das zwar auch recht gut, aber NURBS sind bei sowas noch ne Ecke vorteilhafter. Aber das wars im Großen und Ganzen auch schon. Flaschen erstell ich auch lieber als Polygon-Objekt. Geht zwar auch mit NURBS gut, aber wenn man die Flasche noch formen will, z.B. Einbuchtungen usw., dann ist man mit Polys und SubD's klar im Vorteil. Mit Polys erhält man da viel einfacher die Notwendigen "Beulen" und Unterteilungen. |
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| nurbs - Softonic Google Suche | dieses Thema | Refback | 03.01.2009 15:03 | 1 |
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