| | #1 |
| NURBS oder Polygone?
Hallo Ich hab mich jetzt ein gutes Stück durch mein Buch gearbeitet und die ganze Zeit Übungen mit NURB-Flächen und Körpern gemacht. Jetzt bin ich bei einem neuem Kapitel angelangt und mache nurnoch Übungen mit Polygon-Flächen und Körpern... Hier meine Fragen: Wann setzt man NURBS und wann Polygone ein? Kann es sein, dass NURB-Formen von der Dateigröße komplexer sind? Ich hab auch den Eindruck dass man mit Polygonen wesentlich genauer arbeiten kann. (Ich kann die Kanten hinterher schließlich glätten) Vielen Dank im Vorraus |
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| | #2 |
| AW: NURBS oder Polygone? Ich bevorzuge NURBs für Designobjekte wie Autos, Möbel, Maschinen, etc. Man kann diese zwar auch locker mit Polygonen erzeugen. Soll's allerdings sehr genau sein, greife ich lieber zu NURBs. In diesem Zusammenhang hilft vielleicht noch dieses Thema weiter und jenes. pixi |
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| | #3 |
| AW: NURBS oder Polygone?
soweit ich informiert bin wurden Nurbs mal für organische Körper verwendet, wohingegen Polys eher für Hardsurfaces sind. Heutzutage haben sich aber Polys wesentlich weiter durchgesetzt... ist also Geschmackssache. NURBS haben vielmit den Anfängen von 3D zutun, oder? Glaub da mal was über die ersteb Maya versionen gelesen zu haben etc. |
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| | #4 |
| AW: NURBS oder Polygone? pixi |
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| | #5 |
| AW: NURBS oder Polygone?
Vielen dank für eure Infos! Hab mich jetzt mal lange mit meinem Dad unterhalten (aus der Formbau-Branche) und der hat mir das jetzt bestätigt. Er benutzt fast ausschließlich NURBS, schon allein damit die Fräsmaschine eine absolut ebene Fläche erzeugt. Viel geholfen haben mit auch die anderen Themenverweise von Pixi (ich hätt ja mal danach stöbern können Stimmt es wirklich das mann für animierte Objekte lieber Polys nehmen soll? Haben jetzt ja schon einige geschrieben. Kann mir vorstellen das sich schnell das genze Objekt verzerrt wenn man etwas bewegt, wobei das bistimmt von der anzahl der Linien (Isopharms?? So nennt man die, oder?) abhängt. |
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| | #6 |
| AW: NURBS oder Polygone? Polygonobjekte sind allerdings wesentlich besser für Animationen von organischen Oberflächen geeignet, weil das zusammenhängende Drahtgitter sich wesentlich stressfreier deformieren lässt. NURBs-Patches haben leider die fiese Angewohntheit, auseinander zu brechen, wenn man's mit der Animation übertreibt. Auch beim Texturieren sind Polygone anwenderfreundlicher, weil du mit UV-Projektionen schon sehr flexibel bist. Ich selbst hab's noch nie hinbekommen, ein NURBs-Objekt vernünftig zu mappen, obwohl die UV-Koordinaten dabei ja schon Bestandteil der Geometrie sind. Man kann sich nur schwer festlegen. Ich versuche meist beide Varianten und entscheide dann, welche für das Zielobjekt besser geeignet ist. pixi |
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| | #7 |
| AW: NURBS oder Polygone?
Sorry für die Steno-Antwort. Hab wenig Zeit! NURBS sind wegen des immer quadratischen UV-Layout's ein einziger Headache was 2D-Texturieren angeht. NURBS-Patching ist für organisches Modeling und Rigging/Skinning wegen der unendlichen "Nähte" eine einzige Katastrophe, für manche Leute aber wohl durchaus ein Zen in sich. Viele sekundäre, neuere Programme unterstützen keine NURBS-Objekte. Ich selber empfinde NURBS-Modeling als unnötig aufwenig und modele fast 100% in Polys. Manche, einfachen Dinge lassen sich allerdings sehr fix mit NURBS machen ( zB Curve-Lofting etc) und per Button-Klick in Polys verwandeln um dann weiter verfeinert zu werden. SubDivision Surfaces bieten mit Smoothness einer NURBS-Surface und der Anwendbarkeit von Poly-Modeling Tools einen guten Mittelweg zwischen Polys und NURBS. Happy Modeling! PS: Kein Wunder daß bei Dir "Add Divisions" nicht funktioniert hat. Das ist ein Poly-Modeling-Tool. |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #8 |
| AW: NURBS oder Polygone?
Ja über das thema kann man unendlich diskutieren. Es hängt immer vom Einsatzgebiet ab. Subdivision Surfaces sind ein guter Mittelweg, aber nicht ohne Probleme. Zwar nutzen sie das UV Layout des Lowres Polygon Objekts, was gut ist, da man die UV´s nach seinen Bedüftnissen Layouten kann, jedoch kommt es zu Stretching von texturen. Das zu umgehen kann sehr umständlich werden. So als Faustregel kann man sich merken, dass SubD´s immer dann ne gute Alternative zu Nurbs sind, wenn man nur eine farbe auf dem Objekt hat...ZB bei Autos etc. In dem fall kann man intuitives Polygon modeling betreiben und gleichzeitig runde organische formen erzielen, ohne viele datenpunkte zu benötigen. PS: Das Add divisions Äquivalent in Maya Ist "rebuild Surface" im Surfaces Menüset (#spans in U und V richtung) |
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| | #9 |
| AW: NURBS oder Polygone?
Jup nimm das was du denkst das es sich eignet dafür,denn es gibt kein Regelbuch für Kreativität |
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