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Mental Ray/light decay und translusence

 
 
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Alt 31.01.2009   #1

Junior

 
Benutzerbild von Calegolas
 
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Mental Ray/light decay und translucence

Tja ich weiß nicht wo ich anfangen soll.
Nach den Prüfungen kann ich mich wieder etwas mehr der CG widmen, wolllte aber schonmal ne frage stellen. vielleicht bring mich ja jemand auf den richtigen trichter.


Also ich hab das problem, dass ich das glühen in den chevrons von dem stargate nicht kontrolliert bekomme.
so wie es im maya render im anhang aussieht ist das schon fast so, wie es aussehen sollte (so ein dumpes diffuses glühen).

ich hab in jedem lämpchen 1-2 lichter platziert (zur zeit volume lights).
Die roten deckplatten sind mit transluszenz versehen, um den glüheffekt zu erzeugen. Die lichter sind in sich geschlosen. Also sollte eigendlich nur vorne licht austreten.
Nun hatte ich erst das problem, dass bei point lights selbst mit sehr hohen decay raten die umgebung noch zu stark aufgehellt wurde. deshalb hab ich erstmal die volume lights da reingesetzt, was nicht unbedingt sehr schön für den realismus ist. (light linking ebensowenig).

das problem was ich nun auch noch habe ist, dass mental ray regionen zum glühen bringt, die garnicht glühen sollten und dazu noch hinter der austrittsrichtung des lichtes (siehe bild)

damit hab ich jetzt 2 fragen:
1. woher könnte das glühen an den markierten stellen in MR herrühren (es muß weg

2.grundsätzlich will ich das licht nicht durch volume lights begrenzen. wenn jemand davorsteht, sollte er bei dunkelheit schon etwas licht abbekommen.
Um das glühen zu erzeugen braucht es eine gewisse mindest intensity. Wenn man aber das light decay erhöht, sinkt der einfluss auf den transluszenz effekt dramatisch. (wobei cubic decay warscheinlich nötig ist)
Wenn man dann aber die intensity raufschraubt, dann werden wieder regionen erhellt, die bei dem glühen eigendlich nicht erhellt werden dürften.
Fagt sich wie man das in den griff bekommt.???


Ich hoffe ist nicht zu viel text.

Edit: wenns im MR render nicht so deutlich zu erkenne ist: das in der großen markierung ist wirklich glühen in den tälern der bump map (es wird scheinbar von mental ray als eigene lichtquelle interpretiert)
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Mental Ray/light decay und translusence-chevron.jpg  
Calegolas ist offline  
Alt 31.01.2009   #2

Harlekin

 
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AW: Mental Ray/light decay und translusence

woher könnte das glühen an den markierten stellen in MR herrühren (es muß weg

das kommt vom Final Gathering. Entweder begrenze seinen Radius oder schalt ihn ab wenn du es nicht willst nur .....eigentlich erfüllt er genau seinen Zweck
Minatron ist offline  
I've seen things ...


Alt 31.01.2009   #3

Junior

 
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AW: Mental Ray/light decay und translusence

Hmm. Das war zwar nicht die Lösung, aber es hat mich auf die richtige spur gebracht. (final gathering war ausgeschaltet).

Ich hab kurz auf wikipedia mal kurz reingelesen was das nun genau macht und mich gefragt warum das licht scheinbar auch um die ecken reflektiert.

Kurzum: es lag an den volume lights , die man nicht exakt an die geometrie anpassen kann und so sind ein paar strahlen ausgebüchst.
dass es dann so geglüht hat hat am raytracing gelegen.
Ein grund mehr warum ich auf volume lights verzichten möchte
es sollte also keine probleme geben, wenn ich point lights nehme.
Alledings hab ich dann immer noch das problem mit dem lightdecay vs. lightintensity und translucence.

Danke schonmal!
Calegolas ist offline  
Alt 31.01.2009   #4

void main(){fork(main())}

 
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AW: Mental Ray/light decay und translusence

Für eine genauere Kontrolle der Lichtintensität über Entfernung würde ich dir dazu raten, die von mental ray bereitgestellten light shader zu verwenden. Das mr point light (mib_light_point) biete dazu gute Kontrollmöglichkeiten. Da kannst Du genau festlegen, über welche Entfernung, und von wo an die Lichtintensität abfällt.

Dazu erstellst Du dir einfach ein normales Maya Point Light und klappst da die Spalte "mental ray" auf. Unter "Custom Shaders" -> Light Shader erstellst Du dir im Create Render Node Dialog aus dem mental ray Tab das entsprechende Licht. Findest Du unter "MentalRay Lights".

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Mental Ray/light decay und translusence-miblp.jpg  
Hellstorm ist offline  
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
Alt 01.02.2009   #5

Junior

 
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AW: Mental Ray/light decay und translusence

Danke für doe Mühe hellstorm. ich habs für sich allein ausprobiert und es sieht so aus, als ob das genau das ist, was ich brauche.

Nun scheint das point light zwar noch durch die seitlichen begrenzungen, aber ich denk ich überseh da gerade was wichtiges und setz mich nochmal in ruhe dran, bevor ich hier unnötig fragen stelle
danke!
Calegolas ist offline  
Alt 01.02.2009   #6

void main(){fork(main())}

 
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AW: Mental Ray/light decay und translusence

Hmm... also da dieses mib_light_point mit raytraced shadows arbeitet, gibts eigenlich nicht allzuviele Gründe, warum da was durchscheinen könnte.
Evtl. ist an der Stelle keine Geometrie, die das Licht blockiert.
Das einfachste wäre dann, ein entsprechendes Objekt zu erstellen, dass das Licht blockiert. Primary Visibilit, sowie Visible in Reflections/Refractions sollte man dann ausschalten, sodass das Objekt selbst unsichtbar ist und nur Schatten erzeugt. So kann man auch ein mögliches "Ausbrechen" des Lichts verhinden.

Eine andere Möglichkeit ist, dass es einfach nur durch den Glow-Effekt verursacht wird. Da solltest Du dann wohl mal die Glow einstellungen überprüfen, vorallem die der shaderGlow1 Node. Wenn die Einstellungen da falsch sind, kann das auch gerne mal unerwünschte Nebeneffekte erzeugen.
Hellstorm ist offline  
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