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Verwirbelung Textur und UVs

 
 
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Alt 22.03.2009   #1
Vader66

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Beiträge: n/a
Verwirbelung Textur und UVs

Problem beim Texturieren und UV´s
Hallo liebe Leute und Profis...

ich bin recht neu hier.
Vor einigen Monaten habe ich mich einige Schritte in das 3d-Modelling begonnen.
Das Modellieren klappt so einigermaßen. Ich mach das mit Maya 2009.
Im Anhang findet Ihr das modellierte Ergebnis.
Auf folgende Weise habe ich das "Männchen" erstellt:
01.) Modelliert mit Nurbs
02.) Umgewandelt in Poly
03.) linke Hälfte entfernt
04.) ausmodelliert in Poly
05.) Mirror Geometrie
06.) smooth
07.) erneut linke Häfte entfernt
08.) kleine Korrekturen
09.) Mirror Geometrie
10.) und dann Checker-Textur drauf gemacht

Im UV-Text-Editor sieht es recht abenteuerlich aus, um nicht zu sagen...katastrophal...! (siehe Fehler1a.jpg)
Die Pfeile im Pic Fehler1.jpg zeigen die Fehler. Ich habe keine Ahnung woher die Verwirbelung kommt. Oder die verschiedenen Verzerrungen.
Die Normals stehen alle senkrecht und zeigen nach aussen.

Kann es sein, dass ich die "preserve UVs" - Funktion vor dem Umwandeln von Nurbs zu Poly irgendwie einschalten muss?
Und wenn ja wie mache ich das? Falls nicht...was mache ich dann?

Kann es sein, dass ich evtl. Alles neu machen muss...schluchz...

Ich wäre Euch unendlich dankbar, wenn ihr mir ein paar nützliche Tipps hättet.
Schön wäre es, wenn es zeitnah ginge, da ich das "Männchen" für einen Geburtstag brauche.

Gruß

Vader
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Verwirbelung Textur und UVs-fehler1a.jpg   Verwirbelung Textur und UVs-fehler1.jpg  
 
Alt 22.03.2009   #2

Softwarehopser

 
Benutzerbild von reh-kitz
 
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AW: Probleme mit Textur und UVs

Also ich bin jetzt nicht der Maya-Profi, aber hast du selber ein UV-Unwrap gemacht? Wenn ich das richtig in Erinnerung hab, dann haben eigentlich nur Standard-objekte ein schönes Unwrap. Sobald du aber hin und her convertierst und umfassend bearbeitest, dachte ich muss man selber ein Unwrap machen.

Bei dir sieht das im Moment nicht nach Unwrap aus. Die von dir markierten Stellen deuten auf grössere und kleinere Flächen in deinem Unwrap hin, die total durcheinander liegen.

Ich denke du musst auf jeden Fall ein Unwrap selber machen. Das funktioniert unter Polygone. UVs und da gibts dann verschiedene Möglichkeiten von Planar, Cylinder, Automatic und ich glaub noch eins Bin mir aber gerade nicht genau sicher. Die Maya-Hilfe ist hierbei aber ganz hilfreich wie man vorgehen muss.

Jetzt wart ich erstmal deine Antwort ab

Gruss,

reh-kitz
reh-kitz ist offline  
Wenn du glaubst etwas zu sein, hörst du auf etwas zu werden
Alt 22.03.2009   #3

Großer Koordinator

 
Benutzerbild von pixi
 
Mitglied seit: 08.03.2007
Beiträge: 4.505
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AW: Probleme mit Textur und UVs

BITTE AUSSAGEKRÄFTIGE TITEL VERWENDEN!
pixi ist offline  
Alt 22.03.2009   #4
Vader66

Gast

 
Benutzerbild von Vader66
Beiträge: n/a
AW: Probleme mit Textur und UVs

Hallo Pixi,

danke für den Hinweis. Ich grübel nun einge Zeit, wie ich dieses Problem anders nennen könnte...hmmm...!
Und wie ich es hier ändern kann, habe ich auch noch nicht heraus gefunden.

Ok.

Zurück zum Problem.

Hast Du eine Idee? Wie ich mitbekommen habe, gehörst Du zu den Wissenden.

Danke trotzdem.


@ Reh-Kitz

Ich habe da noch so meine Probleme. Mit diesen Wrap-Geschichten.
Vorhin habe ich mir das Poly (bestehend nur aus der rechten Hälfte) noch mal angesehen, welches gleich nach dem Umwandeln von Nurbs to Poly entstanden ist.
Dort habe ich den Checker draufgelegt. Sieht sauber aus.
Jetzt sollte ich mal die Einzelteile zusammenfassen und so ein Objekt daraus machen.
Wichtig wäre jetzt zu wissen, ob ich irgend etwas einstellen muss, um so zu verhindern, dass es so zu den gezeigten Verwirbelungen kommt.
Immerhin muss ich ja danach noch manche Stellen nacharbeiten.
Auch, durch split Polygon, entstehende Flächen sollten natürlich die richtige "Ausrichtung" haben.

Danke vorab

Gruß

Vader
 
Alt 22.03.2009   #5

35 Millipeter

 
Benutzerbild von Pittiplatsch
 
Mitglied seit: 21.04.2007
Beiträge: 1.418
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AW: Probleme mit Textur und UVs

Hallo und willkommen!

Reh-kitz hat recht, um ein nochmaliges Unwrapping der UV's wirst Du sicherlich nicht drumherum kommen. Dabei sind die Tools, die Reh-kitz nannte die Basis um mit der Hand ein brauchbares UV-Layout zu erzeugen. Das ist meistens ein anstrengender Prozess.

Früher gab es direkt für Maya ein sehr nützliches Plugin (Pelting-Tools) um das Unwrapping zu beschleunigen. Da Du aber mit Maya 2009 arbeitest, gibt es für Dich die Möglichkeit das UV-Smooth-Tool zu benutzen. Das ist quasi das, was früher die Pelting-Tools konnten, nur noch ein bisschen komfortabler.

Ich denke mal, dass Du die Preserve-UV-Option im Move Tool meinst. Die sollte eigentlich nur hilfreich bei einem schon bestehenden und brauchbaren UV-Layout sein. Mit dieser Funktion kannst Du kleine Veränderungen am Mesh vornehmen, ohne dabei Dein Texturlage bzw. UV's zu verändern. Ich denke, dass ist schon sehr nützlich, aber eben nur bei kleinen Änderungen.

Viel Erfolg!
Pittiplatsch ist offline  
- Heute schon gep*otosh**pe*? -
Alt 22.03.2009   #6

Junior

 
Benutzerbild von Calegolas
 
Mitglied seit: 30.08.2008
Beiträge: 374
AW: Probleme mit Textur und UVs

Du musst wirklich die ganzen UV´s layouten. Nurbs haben bereits gelayoutete UV´s. Das Layout bei nurbs ist immer ein quadrat, was den 0-1 bereich ausfüllt.
Dies entspricht jedoch meistens nie dem, was man in 3d sieht. von daher ist das texturieren wirklich nicht leicht und man muss auf cameraprojektionen oder 3d paint tools zurückgreifen.

Bei polys ist dies anders. Sie haben zwar UVs, aber ohne ein sauberes layout ist es vollkommen normal, dass es diese verwirbelungen gibt, weil die UVs kreuz und quer über den U-V space verteilt sind.

Ich hätte mich jetzt hingesetzt und ein tut aufgenommen, aber mir fehlt die zeit (seminararbeit).

Deshalb kurz ein paar tipps:
  • Leg das Layout so an, das es in etwa dem entspricht, was du in 3d siehst. dann kannst du auch in Photoshop noch was editieren
  • Schnitte (seams) sind meistens unumgänglich (zb Arme,Beine, und mindestens ein längsschnitt am torso, damit sich hinterher nichts überlappt)
    Hier muss man entscheiden,wie viele man setzt. je mehr, desto mehr probleme diese hinterher unsichtbar zu machen. je weniger, desto mehr stretching..
    Wenn du seams setzen musst, dann versuch sie an stellen zu setzen, wo man sie am wenisten sieht (Innenseite von armen und beinen etc.)
  • Stretching lässt sich bei organischen formen auch nicht vermeiden (stell dir ne Apfelsinen kiste vor, wo einige mit nen Papier umwickelt sind (papier= textur). Man wird es nicht schaffen die Apfelsine mit dem Papier so zu umwickeln, dass es keine falten wirft, oder reißt. Von daher breucht man ne elastische gummihaut.
    Ist diese mit nem checker muster versehen, dann werden beim umhüllen der apfelsine die in der mitte größer gesteckt und die an den rändern werden ganz klein werden.
    Daher ist hier ein mittelweg der sinnvollste. dh. versuchen möglichst unverzerrte quadrate zu bekommen.und den übergang von größeren (gestretchten) quadraten zu den weniger gestretchen (kleineren) quadraten möglichst fließend und gleichmäßig zu bekommen. (Nasen sind da immer so ne typische Problemzone , oder brüste bei female characteren).
    Bei kleidung kann man das problem fast eliminieren, indem man die realen Säume nutzt um die cuts zu setzen. und alles so separiert, wie die einzelnen stoffteile auch in der realität sind.
  • Das smooth UV tool erledigt seine arbeit ganz gut, aber es löst längst nicht alle Probleme.
    Ich fang meistens damit an die einzelen stellen zu separieren, die im Layout nicht zusammenhängen sollen. (faces selectieren und dann das mappingverfahren wählen, was diesem teil der geometrie am nächsten kommt (cylindrical, planar, spherical...)
    dann entweder unfold, oder smooth UV tool um einen schönen umriss der einzelnen shells zu bekommen und schließlich "Relax UV´s" um das stretching zu reduzieren (Wichtige settings: "Worldspace" und "Pin UV Border", iterationen gering und dann mehrmals ausführen, bis das ergebnis akzeptabel ist)
  • Weitere nützliche tools: STRG+RMT öffnet ein marking menu zum konvertieren der Auswahl (to shell ist sicher die nützlichste option).
    Du kannst schnitte neu setzen und einzelne shells zusammen fügen (sew UV´s oder "move and sew", cut UV´s etc. Dies sind alles Icons im UV texture Editor. Zum zurechtschneiden ist man hauptsächlich im edge modus (RMT). Zum selectieren von edges funktionieren auch die funktionen aus dem 3d vieport (zB. select contgous edges, edgeloops etc)

Du kannst im Prinzip das Layout nach deinem Belieben auswählen und gestalten, solange sich nichts übelappt.
Relax UV´s errechnet mit den oben genannten settings eine möglichst gleichmäßige texturverteilung bei gegebenem Umriss (Border). Unfold kann dir helfen einen Umriss zu bekommen, der ein erfolgreiches relaxen ermöglicht.
Einige Umrisse bringen bessere endresultate, andere weniger gute.
Wie es letzendlich aussieht, hängt davon ab, wie du die texturen malst und welche Software du dafür nutzt.
Wer nur Photoshop zu verfügung hat, wird versuchen die seams gerade zu halten um leichter die seams überpinseln zu können.
Wer ausschließlich projetionen nutzt und somit auf einen render malt muß sich keine gedanken um die seams machen (hypershade: edit>convert to filetexture) platziert die projektion dann automatisch an der richtigen stelle im UVLayout/Textur. Damit kann man auch das stetching bis zu einen gewissen grad unterbinden, welches auftreten würde, wenn das uv layout nicht ganz optimal wär und man direkt in Ps auf der textur malen würde.

(hatte ich "kurz" gesagt? )

Ich hoffe das hilft etwas weiter...
Calegolas ist offline  
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