| | #1 |
| Maps Zbrush-Maya-Transfer
Hallo, Ich habe heute angefangen ein Baum zu machen und da bin ich wieder auf ein Problem gestossen was mich schon seid langem verfolgt. Meine Colormap sieht in Maya wenn sie aus Zbrush kommt immer matschig aus, was wohl auch in der Art liegt wie man Rendert. Verwenden tuhe ich einen normalen Lambert Shader, die ganzen maps bekomme ich noch nicht an einem Mia Shader verbunden, vielleicht muss man auch die Farbwerte der Colormap in einzelne RGB Werte unterteilen. Ich bin auch ein bischen verwirrt was in die Diffuse im Shader gehört, eine Occlosionmap oder eine Specularmap. Das Hardware Texturing im Lambert hab ich beim Mesh auf 256bit Farbtiefe, damit es nicht schlechter wird als es schon ist. Ich habe auch gleich einen Zbrush Render vom Baum hinzugefügt, 2.3 Millionen Polys ist die Grenze, ab da an hab ich die maps erstellt. Was übrigens auch der heutige 2te Baum ist, nachdem ich den Mem erweitert habe und alles glatt ging, hat das gute Zbrush beim Speichern alles zerschrettert und hat sich mit einem absturtz verabschiedet. Ich bin dankbar für jeden Vorschlag oder Hilfe, diskussion. |
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| | #2 |
| AW: maps von Zbrush nach Maya
Hi, aus dem Stand fallen mir jetzt 2 dinge ein, wo maya dran schuld sein könnte, dass die Maps matschig aussehen. Wenn du mal den Attribute editor aufrufst für die filenode, dann schau mal nach, ob du den filter auf "off" stehen hast (quadratic ist standart) Der filter ist in maya schon ewig in der Grundeinstellung auf quadratic und weiter unten steht nochmal "filter", wo du die stärke angeben kannst. Dieser filter verursacht, dass die Maps "geblurred" werden, was manchmal hilfreich ist, aber meistens nicht Das hardware texturing sollte dir keine Sorgen machen. Die einstellungen dort gelten lediglich für den viewport. Rendern sollte alles auf der quali, die die map und die filtereinstellungen zulassen. (reine performace Geschichte) Wenn du das HQ feedback im vieport brauchst, dann sollte "default" eingestellt werden, da das die tatsächliche Auflösung der map darstellt. Hier ist der viewport manchmal etwas träge mit dem update, sodass bei "default" nicht direkt die textur geupdated wird. Da hilft manchmal einfach kurz auf "highest" oder so zu wechseln und dann zurück auf "default". Wenns dann noch immer nicht tut, dann das gleiche Spiel beim "textured channel" (zwischen default und color mal hin und herspringen, was hier im grunde das selbe ist, da der textuerd channel standartmäßig der Colrchannel ist). manchmal muß man maya zu ihrem glück überreden Das wären fehlequellen in maya die mir einfallen würden. Ich frag mich allerdings warum die sättigung im maya render in der textur so gering ist. vielleicht liegts aber auch einfach nur am hardwaretexturing, welches du eingestellt hast. Grundlagen: Mapping-Techniken Das schafft schon ein wenig mehr klarheit, aber ich les das schon zu x ten mal. Irgendwie fehlen mir d noch 1 2 Sätze mehr. Ich kenn aber leider nur diese quelle, wo dieMapping Verfahren mal umfassend zusammengestellt sind. Dann hängt es natürlich auch davon ab wie du die maps in ZB erstellt hast und in welcher Auflösung du sie exportiert hast. Nicht dass der qualiverlust dadurch ensteht, dass du mehr detail in ZB reingepackt hast und durch eine zu kleine map nicht das ganze potentail rübergeschickt hast. Diffuse channel: würd mich auch interessieren. Für mich war es bisher immer ein alternativer colorchannel, wo man ZB "dreck" auf oberflächen aufträgt. Diffuse wird scheinbar manchmal synonym zu color verwendet, was dazu passen würde. Der link oben sollte dir auch hier weiterhelfen. Vielleicht kann jemand anderes da klarheit schaffen MIA Shader: Kann ich dir momentan nicht weiterhelfen. |
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| | #3 |
| AW: maps von Zbrush nach Maya
Falsches Forum. Das Thema wird verschoben.
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| | #4 |
| AW: Maps Zbrush-Maya-Transfer
Ja, die Sättigung ist in der Tat etwas zu gering in Maya. Hast Du nen mia_exposure_photographic Lens Shader zur Kamera verbunden? Dann musst Du bei den Texturen immer ne Gamma-Korrektur machen. Kann aber auch mitunter so mal nötig sein, wenn die Texturen nicht mit dem entsprechenden Gamma-Wert abgespeichert sind. In den Diffuse Slot gehört die normale Farbtextur. Ambient Occlusion gehört in den Ambient Slot, bzw. bei mia_material(_x) in den Additional Color Channel. Wobei das aber wenig sinn macht, da mia_material(_x) AO eingebaut hat. Wo Specular hingehört ist unterschiedlich. Grundsätzlich aber eigentlich in den Reflectivity Slot. Reflection Color sollte man normalerweise auf Weiß lassen. |
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
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| | #5 |
| AW: Maps Zbrush-Maya-Transfer
Ich danke euch für die Mühe, jetzt hab ich sehr gute Tips wo ich ansetzen kann. Ich weiss auch nicht genau wo der Fehler bei den Schatten liegt, ich dachte zuerst an die Photons oder lights, vielleicht liegt es auch an den Mia_Physicalsky, aber das bekommt man weg in einer neuen Szene, trotzdem interessiert das mich schon wo der verursacher steckt. Die Zbrush Auflösung habe ich bei 960x720 gelassen, weil das immer gerne abstürtzte bei wenig ram verursacht, dürfte daran aber auch nicht liegen. Ich hab bis jetzt kein Unterschied festgestellt bei den Hardware Texturing, ob alles auf standert ist oder alles Highest. Achja, ich habe für den Baum ein bump2D verwendet, einsatz dieses mal als Bump und nicht als Tangent Space normal. Maya reagiert bei bump immer verschieden, ob man die Normalmap in Cracybump, xNormal, Zbrush Normalmap4096 oder vom Zmapper erstellt. Und du hast recht @Hellstorm, eigentlich wäre es besser immer die Farbwerte und Kontrast Werte in Photoshop extra ab zu speichern, grad bei der Displacemantmap.tif ist das eigentlich wichtig. Mir ist das bei PS entfallen wo das im Edit Butten nochmal steckt, deswegen habe ich das erstmal nicht gemacht, was ich aber in Zukunft wohl nachholen muss. Und nochmal extra danke @Calegolas, ich werde mich in den ganzen Punkten schlau machen. |
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| | #6 |
| AW: Maps Zbrush-Maya-Transfer Zitat von Tombery » Die Auflösung könnte ein Problem sein, da die textur nicht quadratisch ist.In maya wird die längere seite dann 720px gestaucht, was zu dem matschigen aussehen führen könnte . Also würd ich die besser direkt als 960x960 exportieren (obwohl maya vielfache won 1024x1024 am libsten hat). Oder alternativ in Photoshop die Canvas size an der kürzeren seite auf 960 erhöhen. (also so, das das UV Layout auch noch kongruent mit der textur bleibt) Zitat von Tombery » hmm, also ich hatte dir zu "Textured channel" etwas misst erzählt. "Default" gibts da nichtWenn du keinen Unterschied feststellen kannst, dann kanns natürlich auch dran liegen, dass andere Probleme das ganze überlagern. |
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| | #7 |
| AW: Maps Zbrush-Maya-Transfer
Die Seite von den Grundlagen: Mapping-Techniken ist eine sehr gute Hilfe. Jetzt kann man schon erkennen das es ein Baum wird. Ich habe alle maps neu gemacht, die alte Äuflösung war wirklich das Problem und die anderen Sachen haben auch dazu beigetragen. |
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| | #8 |
| AW: Maps Zbrush-Maya-Transfer
Jaaa. das sieht doch schon nach dem aus, was man bei ner ca. 1k map erwarten würde. *daumen hoch* |
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