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32Bit Displacement unter Maya 2008/2009

 
 
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Alt 14.04.2009   #1

Junior

 
Benutzerbild von Calegolas
 
Mitglied seit: 30.08.2008
Beiträge: 374
32Bit Displacement unter Maya 2008/2009

Hallo. Ichwollte in diesem thread kurz einige Anmerkungen zum
Rendering von Displacement maps in maya 2008/2009 hinterlassen.
Wer sich schonmal drangewagt hat wird sicher ein paar graue haare mehr bekommen haben.
Damit es nicht mehr werden. stell ich kurz ein paar egebnisse und lösungen zusammen. Die ist nicht abschließend. Infos und hinweise sind willkommen.

Ich hab mich aufgrund diverser probleme mit dem einschlägigen thread auf Zbrush central auseinandergesetzt.
Ich verweise hier auf diesen, da er auch für User abhilfe schafft, die nicht mit Zbrush arbeiten.


Grunglegendes Problem:

Ab maya 2008 treten probleme beim rendern von displacement maps auf.
Das resultat sind aufgequollene Meshes ohne jegliches detail. Desweiteren treten "Seams" im Render auf.


2 dinge wurden in maya 2008 geändert:

1. die art der alpha detection (mental ray) ist nun so gestaltet, dass alpha nicht mehr als luminance interpretiert wird.

2. Änderungen des mental ray export meshes zur Renderzeit (bei zuweisung einer Subdivision approximation node).
In maya 8.5 und früher waren dies noch subdivision surfaces. Während ab Maya 2008 Catmull Clark meshes verwendet werden.
Diese sollen eine schnellere Handhabung von n-gons, tris und quads gewährleisten, verursachen aber "seams" beim rendern.

(bisher dachte ich, dass subdivision surfaces in maya eh catmull clark meshes sind...nun ja ich zitiere hier nur aus dem genanten thread)


Lösung zu 1:


Die Handhabung der Alpha detection ist in maya 2009 im vergleich zu 2008 gleich geblieben, sodass die Lösung des 1. Problems für beide versionen gilt.
Entweder man stellt global auf die ältere Variante der Aplha detection um:

window>settings/preferences: im redering menü "Use Maya-Style alpha detection on file nodes" aktivieren.
Oder man setzt im Attribute editor für jede filenode, die input einer displacement node ist einen haken bei "Alpha is Luminance". Dies ist dann für jede filenode einzeln durchzuführen.

Mit dieser Einstellung sollte nun das aufquellen des meshes im Render vorbei sein und die details aus der Map sichbar werden.
(darauf kann man durch zufall auch noch selbst kommen)

Bild anklicken für Originalgröße


Lösung zu 2:


Hier schwimme ich noch ein wenig und dies könnte auch der grund sein, warum ich noch kleine probleme bei der Quali habe.

In maya 2008 soll das script von scott spencer abhilfe schaffen (welches problem 1 gleich mitlöst) von daher empfehle ich sich das script im oben angegeben thread zu kopieren und entsprechend den anweisungen auszuführen.
Problem 2 soll dadurch behoben werden, dass das script auch das MR export mesh zur renderzeit auf die alte Variante zurücksetzt.
meine versuche in maya 2009 sind bisher aber erfolglos geblieben.
Ich bekomme eine error meldung, welche laut scott bedeutet, dass keine CCMsehes gefunden wurden (das wär schön).
Aber ich kann nun nicht nachvollziehen, ob das script in maya 2009 nicht funktioniert, oder Autodesk in maya 2009 in den grundeinstellungen wieder auf die klassischen Mesh export umgestiegen ist. Dann wär es logisch, dass das script nichts zum konvertieren findet.

Hinweis: es wird häufig geantwortet, dass man den filter in der filenode ausmachen soll. Das ist sicher nicht falsch, da er in maya sehr hoch eingestellt ist und die texturen "blurt".
Dieser effek reicht aber allein nicht aus um die probleme oben zu verursachen.
Eine andere fehlerquelle ist, wenn man bei 32 bit floating point maps in maya dann das mesh aufscaliert, was die details beimrendern Auswäscht, da floating point maps die skalierung des meshes eingebacken haben.
Dies kann man durch eine expression lösen, die den alpha depth factor und den alpha offset mit einem der scale attribute des Meshes multipliziert.
Aber wie gesagt. das sind randprobleme, die die oben beschrieben probleme nur verstärken können, sind aber nicht die Ursache.


Jedoch sind die Probleme beim rendern noch nicht gelöst.
Ich bekomme schlieren und ecken werden beimrendern zu Scharfen kanten.
Die Kanten könnten die Gemeinten seams sein, Aber sie passieren nicht an den UV Borders, sondern innerhalb des UV Layouts.
Die Seams auf Zbrush central passieren mitten auf glatten flächen, wo ich keine probleme hab. Allerdings haben die meisten dort geposteten render "Automatic mapping". Deshalb ist es nun schwer herrauszufinden ob die kanten durch das CCmesh verursacht werden, oder maya 2009 doch wieder die Subdiv meshes nutzt und der fehler ganz woander liegt.


Zum Vergleich der skulpt:
Bild anklicken für Originalgröße

Und der Render in Maya: (32bit floating point maps, Mental ray)

Bild anklicken für Originalgröße



Ich hoffe es hilt einigen weiter und hoffe, dass sich die probleme lösen lassen.
..vielleicht hat jemand ne idee
Bild anklicken für Originalgröße
32Bit Displacement unter Maya 2008/2009-alpha-settings.jpg   32Bit Displacement unter Maya 2008/2009-pants-closeup.jpg   32Bit Displacement unter Maya 2008/2009-zbrush.jpg   32Bit Displacement unter Maya 2008/2009-complete-render.jpg   32Bit Displacement unter Maya 2008/2009-wire.jpg  

Calegolas ist offline  
Alt 28.11.2009   #2

Neuling

 
Benutzerbild von qman2
 
Mitglied seit: 10.05.2009
Beiträge: 37
Hey!

Dein Thread, bzw. der von Scott Spencer, hat mir wirklich geholfen!

Irgendwie frägt man sich doch schon warum das so unendlich umständlich sein muss, bzw Autodesk einem eine sau teure Software vorsetzt, wo man bei so was üblichen wie Displacement auf solche Probleme stößt!
qman2 ist offline  
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