HOME Lernen 3D Autodesk Maya

Ambient Occlusion aus Normal Map

 
 
LinkBack Themen-Tools Thema durchsuchen
Alt 23.04.2009   #11

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
Mitglied seit: 31.03.2008
Beiträge: 835
Hellstorm eine Nachricht über ICQ schicken Hellstorm eine Nachricht über MSN schicken Hellstorm eine Nachricht über Yahoo! schicken
AW: Amient Occlusion aus Normal Map

hast du die zu backende textur auch auf color gestellt?
nicht "occlusion" backen, dann hast du keine bump.
Hellstorm ist offline  
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
Alt 23.04.2009   #12

Junior

 
Benutzerbild von Calegolas
 
Mitglied seit: 30.08.2008
Beiträge: 374
AW: Amient Occlusion aus Normal Map

Ah ok, Ich habs nun auf "Light ans Color" gestellt.
Bump seh ich jetzt zumindest schonmal in der map.

Das Problem ist, dass man aber leider nicht color einzeln backen kann.
Jetzt ist es in der kameraperspektive logischerweise heller durch das default light als aus den anderen Perspektiven.

Fragt sich nur, wie ich es gleichmäßig hinbekomme. entweder durch ein lightrig, oder...hmm renderlayer ohne lichter wird nich gehen...
Calegolas ist offline  
Alt 23.04.2009   #13

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
Mitglied seit: 31.03.2008
Beiträge: 835
Hellstorm eine Nachricht über ICQ schicken Hellstorm eine Nachricht über MSN schicken Hellstorm eine Nachricht über Yahoo! schicken
AW: Amient Occlusion aus Normal Map

Nur Color, sollte ja auch gehen. Keine Lightmaps oder ähnliches mitbacken. Wenns nicht geht, alle Lichter deaktivieren und das Default Light in den Render Settings ausschalten.
Hellstorm ist offline  
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
Alt 24.04.2009   #14

Junior

 
Benutzerbild von Calegolas
 
Mitglied seit: 30.08.2008
Beiträge: 374
AW: Ambient Occlusion aus Normal Map

Also in den Batch bake optionen kann man nur Color+Light auswählen, aber das default light in den rendersettings zu deaktivieren bringt das gewünschte ergebnis.
Ich hatte da irgenwie befürchtet, dass es dann ganz schwarz werden würde, wegen der "Light and color " option. Aber man sollte es doch einfach mal ausprobieren

Im grunde geht es so wie du es beschrieben hast.
Allerdings sind die Vertiefungen, für die ich ne auswahl brauche scheinbar nicht tief genug und der Übergang zu weich. Ich rendere gerade zwar mit ner displacement map, bei der ich den Alpha Gain hochgeschraubt hab, glaube aber, dass nicht wirklich viel bringen wird.
Und dann kommt noch die exorbitante Renderzeit dazu, wenn ich auf ner Brauchbaren Auflösung ausbacken will.

Ich glaub von dem Gedanken das so zu machen muß ich mich verabschieden.


Ach so: ich bin gestern über ein tut von scott spencer gestolpert und da wurde gesagt, dass der Bump slot die RGB werte ausliest, wenn man auf Tangent space normals wechselt. (beide sichtweisen klingen irgendwie logisch. Der JS_MormalMapper ist auf jedenfall unabdinglich, wenn man Normal map und Bumpmap zusammen verwenden will.)

Danke nachmal für deine Hilfestellung!
Calegolas ist offline  
Alt 25.04.2009   #15

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
Mitglied seit: 31.03.2008
Beiträge: 835
Hellstorm eine Nachricht über ICQ schicken Hellstorm eine Nachricht über MSN schicken Hellstorm eine Nachricht über Yahoo! schicken
AW: Ambient Occlusion aus Normal Map

Muss ich mal austesten, ob der alle Wert ausliest, wobei das aber etwas merkwürdig wäre, da ja nur ein Kanal mit dem Shader verbunden ist. Und der holt sich ja nicht einfach andere Kanäle. Woher z.B. sollte er wissen, welche 3 Kanäle er braucht, wenn ich nen Shader-Netzwerk verwende, wo der Output nicht OutColor ist, sondern z.B. irgendeiner mit outValue oder so. Dann hab ich keinen R, G und B kanal sondern X, Y und Z...

Mehrheitlich wird AFAIK immernoch gesagt, im übrigen auch bei LAMRUG, dass Normal Maps in Maya ein Krampf sind, da sie an sich nicht einfach zu bewerkstelligen sind.

PS: Bei Color+Light kann auch nix schwarz sein, da wir die Farben in den Ambient-Slot gepackt haben
Hellstorm ist offline  
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
Alt 25.05.2009   #16
ruediman

Gast

 
Benutzerbild von ruediman
Beiträge: n/a
über Photoshop

was ich immer ganz gut fand, ist der Weg über Photoshop. Hat mir gut gefallen, weil ich damit gute Einstellmöglichkeiten habe, was die Details betrifft.

Ein eleganter Weg ist über den "mib_amb_occlusion" Shader (MentalRayNodes) wie es Hellstorm bereits beschrieben hat.
@Hellstorm: danke für den Link zu Jan Sandström! Kannte ich noch nicht

Im Tutorial von Ben Clark wird das gut beschrieben:
Tutorial: Ambient Occlusion in Maya - by Alchemist101 - Game Artist Forums

HIH,
Grüßle
 
Alt 25.05.2009   #17

Junior

 
Benutzerbild von Calegolas
 
Mitglied seit: 30.08.2008
Beiträge: 374
AW: Ambient Occlusion aus Normal Map

Hi Ruedi,


Das Tut kenn ich. ES taucht ja immer dann auf wenn man nach dem thema googelt.

Vielleicht hast du das thema falsch verstanden. Ich hatte oben gesagt, dass der weg wie in diesem Tut beschrieben flach fällt, da der Polycount von meinem objekt zu hoch war (Zbrush mesh mit 2 mio polys).
Im link zu dem Tut merkt das ja auch jemand in den kommentaren an.
In sofern war ein weg nötig die info für den AO direkt aus der normal map zu ziehen und nicht vom Highres mesh.

Ich hab aufgrund des sehr schwachen effektes nun die normal map in Photoshop importiert und die details die ich brauchte mit pfaden nachgezogen. In diesem fall war das in ordnung, da sich die Arbeit in grenzen hielt.


Welchen weg über Photoshop du meinst, erschließt sich mir gerade nicht so ganz.

cheers
Calegolas ist offline  
Alt 25.05.2009   #18
ruediman

Gast

 
Benutzerbild von ruediman
Beiträge: n/a
AW: Ambient Occlusion aus Normal Map

  Zitat von Calegolas »
Ich hatte oben gesagt, dass der weg wie in diesem Tut beschrieben flach fällt, da der Polycount von meinem objekt zu hoch war (Zbrush mesh mit 2 mio polys).
Servus Matthias,
Bissl verwirrend, weil Du schreibst, daß Du es aus Maya heraus machen willst aber naja, vielleicht hilft Dir "Xnormal" ?...
xNormal web page

Grüßle
 
Themen-Tools Thema durchsuchen
Thema durchsuchen:

Erweiterte Suche

Ähnliche Themen
Thema Themenstarter Forum Antworten Letzte Beiträge
Normal Mapping reduzieren qman2 Autodesk Maya 6 29.12.2009 16:57
Occlusion/Ambient Occlusion Layer Calegolas Autodesk Maya 4 19.12.2008 19:40
Ambient Design: ArtRage 2.5 veröffentlicht pixi Aktuelles 0 31.07.2007 10:46