| | #11 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
hast du die zu backende textur auch auf color gestellt? nicht "occlusion" backen, dann hast du keine bump. |
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
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| | #12 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Ah ok, Ich habs nun auf "Light ans Color" gestellt. Bump seh ich jetzt zumindest schonmal in der map. Das Problem ist, dass man aber leider nicht color einzeln backen kann. Jetzt ist es in der kameraperspektive logischerweise heller durch das default light als aus den anderen Perspektiven. Fragt sich nur, wie ich es gleichmäßig hinbekomme. entweder durch ein lightrig, oder...hmm renderlayer ohne lichter wird nich gehen... |
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| | #13 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Nur Color, sollte ja auch gehen. Keine Lightmaps oder ähnliches mitbacken. Wenns nicht geht, alle Lichter deaktivieren und das Default Light in den Render Settings ausschalten.
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
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| | #14 |
| AW: Ambient Occlusion aus Normal Map
Also in den Batch bake optionen kann man nur Color+Light auswählen, aber das default light in den rendersettings zu deaktivieren bringt das gewünschte ergebnis. Ich hatte da irgenwie befürchtet, dass es dann ganz schwarz werden würde, wegen der "Light and color " option. Aber man sollte es doch einfach mal ausprobieren Im grunde geht es so wie du es beschrieben hast. Allerdings sind die Vertiefungen, für die ich ne auswahl brauche scheinbar nicht tief genug und der Übergang zu weich. Ich rendere gerade zwar mit ner displacement map, bei der ich den Alpha Gain hochgeschraubt hab, glaube aber, dass nicht wirklich viel bringen wird. Und dann kommt noch die exorbitante Renderzeit dazu, wenn ich auf ner Brauchbaren Auflösung ausbacken will. Ich glaub von dem Gedanken das so zu machen muß ich mich verabschieden. Ach so: ich bin gestern über ein tut von scott spencer gestolpert und da wurde gesagt, dass der Bump slot die RGB werte ausliest, wenn man auf Tangent space normals wechselt. (beide sichtweisen klingen irgendwie logisch. Danke nachmal für deine Hilfestellung! |
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| | #15 |
| AW: Ambient Occlusion aus Normal Map
Muss ich mal austesten, ob der alle Wert ausliest, wobei das aber etwas merkwürdig wäre, da ja nur ein Kanal mit dem Shader verbunden ist. Und der holt sich ja nicht einfach andere Kanäle. Woher z.B. sollte er wissen, welche 3 Kanäle er braucht, wenn ich nen Shader-Netzwerk verwende, wo der Output nicht OutColor ist, sondern z.B. irgendeiner mit outValue oder so. Dann hab ich keinen R, G und B kanal sondern X, Y und Z... Mehrheitlich wird AFAIK immernoch gesagt, im übrigen auch bei LAMRUG, dass Normal Maps in Maya ein Krampf sind, da sie an sich nicht einfach zu bewerkstelligen sind. PS: Bei Color+Light kann auch nix schwarz sein, da wir die Farben in den Ambient-Slot gepackt haben |
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
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| | #16 |
| über Photoshop
was ich immer ganz gut fand, ist der Weg über Photoshop. Hat mir gut gefallen, weil ich damit gute Einstellmöglichkeiten habe, was die Details betrifft. Ein eleganter Weg ist über den "mib_amb_occlusion" Shader (MentalRayNodes) wie es Hellstorm bereits beschrieben hat. @Hellstorm: danke für den Link zu Jan Sandström! Kannte ich noch nicht Im Tutorial von Ben Clark wird das gut beschrieben: Tutorial: Ambient Occlusion in Maya - by Alchemist101 - Game Artist Forums HIH, Grüßle |
| | #17 |
| AW: Ambient Occlusion aus Normal Map
Hi Ruedi, Das Tut kenn ich. ES taucht ja immer dann auf wenn man nach dem thema googelt. Vielleicht hast du das thema falsch verstanden. Ich hatte oben gesagt, dass der weg wie in diesem Tut beschrieben flach fällt, da der Polycount von meinem objekt zu hoch war (Zbrush mesh mit 2 mio polys). Im link zu dem Tut merkt das ja auch jemand in den kommentaren an. In sofern war ein weg nötig die info für den AO direkt aus der normal map zu ziehen und nicht vom Highres mesh. Ich hab aufgrund des sehr schwachen effektes nun die normal map in Photoshop importiert und die details die ich brauchte mit pfaden nachgezogen. In diesem fall war das in ordnung, da sich die Arbeit in grenzen hielt. Welchen weg über Photoshop du meinst, erschließt sich mir gerade nicht so ganz. cheers |
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| | #18 |
| AW: Ambient Occlusion aus Normal Map Zitat von Calegolas » Servus Matthias,Bissl verwirrend, weil Du schreibst, daß Du es aus Maya heraus machen willst xNormal web page Grüßle |
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