| | #1 |
| Ambient Occlusion aus Normal Map
Hi, ich frag mich, wie ich eine Ambient occlusion Map backe, die auch die details der normal Map/Displacement map enthält. Der surface shader hat ja nun keinen Bump slot ... aus gutem Grund. Geht das? und wenn wie? Cheers |
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| | #2 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
mit welchem Programm möchtest du das denn anstellen?
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| | #3 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
In welchen bereich hab ich wohl gepostet? Maya, also Low Poly object mit normal map drauf... beides zusammen soll in der Occlusion textur berücksichtigt werden, wenn möglich. Das higres mesh ist zu hochauflösend, als dass ich es nach maya importieren könnte. (sonst dinge es ja recht einfach wie gehabt) |
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| | #4 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Ich Schussel mal wieder.... Habe garnicht auf den Usrpsrung geachtet... Zu Maya kann ich meinen Senf leider nicht dazu geben |
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| | #5 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Kein Problem Geht es in der software, die du benutzt? Das würde mir auch schon weiterhelfen. Wenn ja denk ich, dass das dann auch in maya geht. |
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| | #6 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Normal Map? Welchen Shader hast Du dafür? Also keinen Standard-Shader den ich kenne, unterstützt richtige Normal Maps, da alle Bump/Normal Shader effektiv nur nen Alpha-Kanal als Input-Möglichkeit haben und keine RGB-Komponenten unterstützen.
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
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| | #7 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Ich hab die normal map in den Bump kanal von einem Blinn shader gepackt und auf tangent space normal umgestellt. Dann hab ich ne kopie vom mesh erstellt un der kopie ein blinn zugewiesen und dann über "transfer maps" versucht den AO auf die kopie zu backen ( weil man ja leider nicht direkt den AO ausbacken kann, wegen fehlendem Bump slot im surface shader) Der backt zwar nen AO, aber halt ohne das detail aus der norma map. hmm Interessant, aber der bump slot hat doch ne option für tangent space normals..warum sollte der kein RGB untestützen? |
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| | #8 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Der Bump-Shader hat nur einen Input, für 'value'. Maya verbindet dann per Vorgabe 'outAlpha' mit 'value', wobei derAlpha-Wert normalerweise der Luminanz der Textur entspricht. Für Normal-Mapping müssen aber die RGB-Kanäle an 3 Separate Inputs vergeben werden und dafür gibts bei den maya/mr bump shadern keine Möglichkeit, zumindest keine einfache. Den einzigen Normal Mapper den ich kenne ist, der von Jan Sandström . Er nennt sich JS_NormalMapper. Aber das ist schon fast wieder OT Zum AO: Kommt drauf an, ob du ausschließlich AO backen willst, oder noch die normale Diffuse Textur mit dazu. Nur AO ist am einfachsten: nimm z.B. nen normalen Lambert-Shader und setz die Farbe auf komplett weiß. In den Ambient-Slot packst Du einen mib_amb_occlusion Shader. Fertig. Nun noch die Color-Textur backen und du hast dein Ambient-Occlusion-Bake. Wenn Du die Diffuse Textur mit dazu packen willst, läuft es ein wenig anders ab: Anstatt direkt den mib_amb_occlusion in den Ambient-Slot zu schieben, kommt in diesen Slot eine layeredTexture. Dort packst Du dann ganz hinten (also rechts) deine normale Diffuse-Textur rein mit blend mode 'over' und dann kommt eins weiter vorn dein mib_amb_occlusion rein mit blend mode 'multiply'. Das sieht dann in etwa wie hier aus: |
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
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| | #9 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Ok, das war mir neu, weil die normal maps auch über den Bump channel eigendlich immer korrekt dargestellt wurden... Den JS normal mapper kenn ich,nur bekommt der dadurch natürlich ne ganz andere bedeutung Aber zum AO: ich probier mal Variante 1 aus, weil mir der AO reicht. ich brauch den nur, um in PS ne Auswahl erstellen zu können. hoffendlich klappts Danke dir schonmal! |
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| | #10 |
| AW: Amient Occlusion aus Normal Map
Hmm, also nur zur sichereit: das ist nit das gleiche Problem wie im anderen post Ich hab jetzt erstmal nur ne Bump map genommen und den mib_amb occlusion in den ambient slot gesteckt. (lambert shader, weiss). und über batch bake ausgebacken. er rendert nen schönen ao, aber immer noch kein Bump/normal map detail. wenn ich mir dein shading network so anschaue und auch den scren vom viewport sollte das Bump zeugs aber scheinbar in die occlusion map gebacken werden werden... |
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