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Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

 
 
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Alt 10.05.2009   #1

Neuling

 
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Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

Hallo zusammen!

Erstmal muss ich sagen, schöne Seite! Tut gut mal Deutsch schreiben zu können...

Ich hab ein paar Fragen zu Nurbs Modelling in Maya, die eigentlich nicht schwer zu beantworten sein dürften.
Ich bin vor nicht allzu langer Zeit von Rhino auf Maya umgestiegen und komm mir jetzt vor, wie jemand der das laufen verlernt hat!

1. Wenn ich eine Kurve extrudiere besteht keine Möglichkeit die von Anfang an mit einem Cap zu versehen, ich glaub das hab ich mittlerweile verstanden. Aber mit dem Workaround komm ich irgendwie noch nicht klar! Wenn ich den ensprechenden Isoparm auswähle und daraus eine planare Fläche erstelle, dann ist das eine getrimmte Fläche ohne außere Isoparm (Ich hoff ich drück mich da richtig aus). Aber für sämtliche weitere Werkzeuge wird die doch immer benötigt (round tool, stich, attach, etc.)

Was ist die beste Möglichkeit, diese Caps sauber draufzubekommen? (Bevel oder Bevel Plus fällt in meinem Fall aus, weil entlang einer Leitkurve extrudieren muss).

2. Verschliesst sich vor mir die Logic der Tesselation! Also wann is was wie genau. Wenn ich eine Kurve extrudiere und die selbe Kurve zB bevel, oder eine planare Fläche draus mach, sind die Flächen irgendwie immer unterschiedlich genau aufgebaut. Im viewport hilfts dann die genauigkeit der fläche hochzudrehen, beim Rendern schauts dann wieder anders aus. Entweder wird die Änderung gar nicht berücksichtigt, oder es sieht ganz anders aus.

3. Kann es sein, dass einige dieser Fehler daher kommen, dass die verwendete Kurve von Illustrator aus importiert wurde? Wenn ja, wie umgehe ich dieses Problem ohne die Kurve in Maya so ungefähr neu Zeichnen zu müssen. Ich befürchte ich hab die richtigen Einstellung bei Rebuild Curve noch nicht gefunden. Ich schaff's einfach nicht, dass es die Kurve gar nicht, oder nur Minimal verändert...

So, das war jetzt ne Menge Holz. Ich hoffe irgendwer weiß die ein oder andere Antwort auf meine Fragen. Es ist echt frustrierend, wenn man sich eigentlich nicht schlecht auskennt, aber an so komischen, ich nenns jetzt mal Bugs, scheitert!

Danke im voraus!
qman2 ist offline  
Alt 10.05.2009   #2

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AW: Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

Hallo und herzlich willkommen!

zu 1.)

Am besten, du erklärst uns, was genau du modellieren möchtest. Ansonsten ist es schwer, aus deinen Beschreibungen schlau zu werden.

zu. 2.)

Du musst für das Rendern von NURBs im Menüpunkt Render > Set Tesselation den Detailgrad angeben, der während der Berechnung verwendet werden soll.

zu 3.)

Rebuild-Curve und Rebuild Surface sind ein komplexes Thema, bei dem du viel herum experimentieren musst. Es gibt leider keine Patentlösung. Übung macht den Meister.

Viel Spaß bei uns!

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Alt 10.05.2009   #3

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AW: Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

Wow! Danke für die schnelle Antwort! Das mit der globalen Tesselation war schon mal ein super Tipp! Das funktioniert schon mal!

Ok, hier ein paar bilder zu meinem Problem:

Das extrudieren klappt gut und den Deckel als planare Fläche erzeugen auch! Das sind aber dann ja 2 unterschiedliche Objekte...Ich möchte aber einen Solid draus machen und die Kante bearbeiten, wie auch immer (stich, attach) und die Kante bearbeiten (Radius, Fase, etc.). Funktioniert aber nicht, weil die äußere Kante des Deckels kein(e) Isoparm ist, sondern eine Trim Curve...
Bild anklicken für Originalgröße
Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade-frage.jpg  
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Alt 11.05.2009   #4

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AW: Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

Du solltest dir in jedem Falle die Fillets & Trims-Methode ansehen, auf die ich immer wieder gern verweise.

Ich glaube allerdings, dass es nicht ganz so einfach ist, ein komplett abgeschlossenes Solid zu erzeugen. Soweit ich mich erinnere geht das nur über Edit surfaces > Stitch > Global Stitch, aber ich bin auch kein NURBs-Experte.

Viel Erfolg und lass uns wissen, wenn du eine Lösung gefunden hast!
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Alt 11.05.2009   #5

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AW: Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

Ja, die Fillets und Trims Methode ist ganz cool, aber bringt mich in meinem Fall glaub ich auch nicht weiter

Das Problem ist einfach, dass planare Flächen in Maya immer nur mit dieser Trim Edge begrenzt sind und kein Isoparm haben. Is ja eigentlich auch irgendwie logisch, deswegen is es ja ne planare Fläche...
Aber es muss doch möglich sein auf die Kante dieser Fläche die "Edit Nurbs" Werkzeuge anzuwenden. Aber es klappt einfach nicht (bei mir). Es steht ja auch meistens in der helpline, dass man isoparms auswählen soll! Ich versteh's nicht und bin echt verzweifelt!
Ich vermute, mein Problem ist, dass ich versuche Maya einen Rhino Workflow aufzuzwingen. Aber wie geht sowas denn dann? Irgendwer muss es doch wissen, der ganze Körper is doch nur ein bissl besserer Primitive!
qman2 ist offline  
Alt 11.05.2009   #6

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AW: Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

Also, das sollte mit Fillets schon möglich sein. Aber vielleicht weiß jemand anderes ja noch Alternativen.
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Alt 21.05.2009   #7
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AW: Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

  Zitat von qman2 »
Das Problem ist einfach, dass planare Flächen in Maya immer nur mit dieser Trim Edge begrenzt sind und kein Isoparm haben.
Ja, die TrimEdge lässt sich nicht editieren. Aber durch den Befehl "TrimConvert" ->EditNURBS-> RebuildSurfaces->OptionBox kannst Du Sie in eine Editierbare "umwandeln". Dann bekommst Du eine Isoparm mit der Du wieder arbeiten kannst (duplicate Curve, etc.) dann funktionieren auch die Fillet Tools oder das "RoundTool".
Bei den NURBS u.U. nach solchen Operationen die ConstructionHistory löschen....(!;-)
 
Alt 27.05.2009   #8

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AW: Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

Wow, das hört sich nach nem guten Tipp an, muss ich gleich ausprobieren! des mit dem rebuid is halt immer so ne sache, aber ich werds schon irgendwann checken. Hab in der zwischenzeit auch bissl tutorials gemacht und denk ich komm langsam besser klar mit den maya nurbs!

Danke nochmal!
qman2 ist offline  
Alt 28.05.2009   #9
ruediman

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AW: Nurbs: Caps, Tesselation, Illustrator Pfade

das mit rem rebuild ist gar nicht so schwer. Bevor du flächen parametrisierst, erstmal mit kurven ausprobieren.
http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/m...m2.html#168569
(ist zwar schon etwas älter, aber wird gehen)

Diese Kurve müsste z.B. "ge-rebuilded" ;-) werden
Bild anklicken für Originalgröße

Kannst dir ja mal diese seite anschauen:
3d: Maya Complete Continue (Script/Inhalt) KW 22 02.06.05

Vielleicht erstmal bis zum Punkt "Modellieren eines NURBS Körpers"

In der Maya Help sind die Kurvenordnungen und das parametrisieren echt schön beschrieben
 
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