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Verrauschte Solid-Color Renderings

 
 
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Alt 18.03.2010   #1

35 Millipeter

 
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Verrauschte Solid-Color Renderings

Hallo,

hat jemand von Euch vielleicht eine Idee, warum Maya - egal ob Maya Software oder Mental Ray - verrauschte Bilder von eigentlich einfarbigen Shadern (Solid) oder auch Camera-Backgrounds rendert?

Ich habe schon mit verschiedenen Einstellungen rumgespielt, aber es ändert sich nichts an diesem Verhalten.

Verrauschte Solid-Color Renderings-pp_grainysolid_01.png
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Alt 18.03.2010   #2

void main(){fork(main())}

 
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Was für Shader betrifft das genau?
Render-settings (AA, jitter, sample lock) usw.?

Schon ausprobiert ob das auch die mia_material(_x).additionalColor betrifft?
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Alt 18.03.2010   #3

MXS Padawan

 
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Hmm...alles, was ich da sehe, sieht für mich nach jpeg Komprimierung aus...
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Alt 18.03.2010   #4

35 Millipeter

 
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  Zitat von Hellstorm »
Was für Shader betrifft das genau?
Render-settings (AA, jitter, sample lock) usw.?

Schon ausprobiert ob das auch die mia_material(_x).additionalColor betrifft?
Mir kommt es vor, als wäre dies unabhängig von Shadern, demzufolge hat die AdditionalColor beim mia_material auch leider auch keine positive Auswirkung. MentalRay kennt immerhin nur bei "Zwischentönen" diese Probleme. Bei den Extremfarben wie reines Blau oder Gelb tritt dieses Problem nicht auf. Bei Maya Software spielt das keine Rolle, da treten nur bei Schwarz oder Weiß die Probleme nicht auf.

Ich habe auch mit den Antialaising Einstellungen und den anderen Attributen, die Du genannt hast, experimentiert. Leider bringen die keine Verbesserung.

Dies ist sehr merkwürdig.

  Zitat von Piflik »
Hmm...alles, was ich da sehe, sieht für mich nach jpeg Komprimierung aus...
Ist es aber nicht.
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Alt 18.03.2010   #5

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Hmm... ich hab da noch ne Idee... setz mal die Task Size fürs Bucket Rendering runter (Rendering Menu Set -> Render -> Render Current Frame Option Dialog). Wenn die auf "Auto" steht, sind das normalerweise 64x64 Pixel und - allerdings ohne gemessen zu haben - sehen die Artifakte nach etwa 64x64 Pixeln aus und sollten bei kleinerer Task Size dann auch kleiner sein.

Welche Tiefe hat eigentlich der Framebuffer? RGBA 8 bit? Wenn ja, stell den getrennt vom oben genannten Tip mal RGBA 32 bit float.
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Alt 19.03.2010   #6

35 Millipeter

 
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Danke für Deine Hilfe Hellstorm.

In MentalRay würde man mit dem Framebuffer tatsächlich das Problem in den Griff bekommen. Alternativ und für mich die momentan bessere Lösung wäre einfach die "Dither"-Option im "Primary Framebuffer" zu deaktivieren.

Im "Maya Software"-Renderer ist das Äquivalent "Jitter final color".
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Alt 20.03.2010   #7

void main(){fork(main())}

 
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Dither... ja hatte mir auch schon überlegt, obs evtl. an diversen Häkchen beim Framebuffer liegen kann. Der 32 bit Framebuffer hatte bei mir die Überlegung, dass man da eine extrem feinere Farbabstimmung hat. Sind da die Artefakte weg, liegt es dann eben... ja... an irgendeinem Display Postprocessing was bei 8 bit eben durch ne Farbumrechnung entstehen müsste.
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