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Displacement und Normal verbinden?

 
 
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Alt 27.05.2010   #1

Neuling

 
Benutzerbild von Krayt
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Displacement und Normal verbinden?

Hallo,

hab mal irnwo gelesen das man eine Displacement mit einer Normal Map zusammen in einem Shader nutzen kann, nur wie kann man die beiden Nodes miteinander verbinden? Bei mehreren Bump Nodes ist es ja klar, nur bei Displacement und Bump Node sehe ich keine Möglichkeit. Vielleicht weiß ja jemand was davon?
Krayt ist offline  
Alt 27.05.2010   #2

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
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Beiträge: 835
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Hmm... Maya unterstützt per Natura keine (Dreikanal)Normalmaps, sondern nur Bump Maps.
Aber das geht ohne Probleme. Der Displacement Shader befindet sich ja nicht in Verbindung mit dem Material Shader, sondern ist nen eigener Slot in der entsprechenden Shading Group.
Willst Du so versuchen, nen Displacement mit geringem Poly-Count zu machen und über die Bump Map extra Detail zu erhalten?
Dazu solltest Du dann aber für korrektes Verhalten nicht genau die selbe Map nehmen wie für den Displacement Shader. Du brauchst also quasi zwei maps. Eine für das "grobe" Displacement und dann eine andere, wo nur die Details für die Bump Map enthalten sind.
Hellstorm ist offline  
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
Alt 28.05.2010   #3

Neuling

 
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Beiträge: 16
 
Willst Du so versuchen, nen Displacement mit geringem Poly-Count zu machen und über die Bump Map extra Detail zu erhalten?
Ja genau das hatte ich vor, oder gibt es da eine Methode mit besserem Ergebnis?
Krayt ist offline  
Alt 02.06.2010   #4

void main(){fork(main())}

 
Benutzerbild von Hellstorm
 
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Beiträge: 835
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Möglich ist sicher vieles, aber kleine Details per Poly zu machen ist mitunter sinnfrei. Aber wenn man sie auf ne Bump machen will, darf man logischerweise nicht nochmal die Dinge einbinden, die schon in der Displacement map sind. Sonst wird das ja dann über die Bump Map nochmals verstärkt.
Hellstorm ist offline  
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Alt 03.07.2010   #5

Neuling

 
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Beiträge: 37
 
Dazu solltest Du dann aber für korrektes Verhalten nicht genau die selbe Map nehmen wie für den Displacement Shader. Du brauchst also quasi zwei maps. Eine für das "grobe" Displacement und dann eine andere, wo nur die Details für die Bump Map enthalten sind.
So is stand der technik denk ich! Und is ja auch kein Problem, kommt halt drauf an mit was du die Maps erstellen lässt. In zBrush zum Beispiel, kann man das ja wunderbar über die Ebenen regeln...
qman2 ist offline  
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