| | #1 |
| smooth preview wireframe rendern
Hey Leute, kleine Frage zum Thema wireframe rendern. Ich weiß, dass das total dämlich ist und ich könnts auch einfach gut sein lassen Ich würd gern ein wireframe rendern, welches so aussieht wie das was man hat, wenn man die smooth preview im viewport sieht. Also quasi gleiche anzahl an faces sichtbar, nur eben 2 mal subdivided und schön abgerundet... Hat da irgendwer ne idee dazu. Hab sowohl mit contours, als auch mit maya toon, als auch mit dem vector renderer keine option gefunden die einem das so ohne weiteres ermöglicht. Anbei bilder vom falschen und vom gewünschten wire. Für das gewünschte resultat hab ich die einstellungen im maya viewport verändert. So würde mans schon bekommen, allerdings für ne animation eher uninteressant der aufwand und auch die quali lässt zu wünschen übrig. |
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| | #2 |
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Viele Möglichkeiten wirst Du nicht haben, ich glaube mit dem ViewPort 2.0 Renderer in Maya 2012 könnte es möglich sein. Ansonsten gäbe es noch die Möglichkeit den Wireframe texturbasiert (Box Ramp) zu erstellen. Also Tatsächlich x-mal Smoothen und ein UVSet erstellen, welches die nicht gewünschten Flächen weglässt. Dies geht bequem mit der Normalize Funktion. Die Flächen selbst musst Du wohl mit der Hand auswählen. Im Moment fällt mir keine einfache automatische Methode ein. Hmm ... |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #3 |
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Die Idee is eigentlich ne Gute, so ähnlich hat ichs auch schon mal probiert (allerdings bin ich nicht auf die Idee gekommen dass mit ner Box Ramp zu machen :P ) Problem is hierbei nur, dass die Größe und proportion vom face wiederrum bestimmt wie dick dann die einzelnen linien sind. Wenn ich hingegen die UV sauber unfolde und ne textur im PS erstell, hat man immer wieder kleine Fehler die dann beim smoothen entstehen (gleich ob man die UVS mitsmootht oder nicht...) Also beides nicht so optimal Das mit dem Viewport 2.0 konnt ich noch nicht ausprobieren, da der meine Karte noch nicht richtig mag. Aber danke für die gute Lösung!! |
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| | #4 |
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Mit den Faces hast Du natürlich recht, wobei bei einem sauberen Grid-Layout die Unterscheide recht klein sein sollten. Hinzu kommt noch, dass es natürlich viel Arbeit sein kann, bis man so ein UV-Layout hat und da fragt man sich, lohnt sich der Aufwand? Der Hardware Renderer 2.0 kann es auf jeden Fall. |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #5 |
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Viel Arbeit war das nicht und ein kleines Script würde da ja auch schnell helfen. Aber das Bild was ich grade gepostet hab hatte ein sauberes Layout und die Unterschiede sind doch erheblich, find ich. Wenn die Linien unterschiedlich sind siehts gleich recht "platt" aus, bzw sieht man halt gleich dass es ne Textur is. Werd das mit dem Viewport 2.0 mal auschecken falls ichs hinbekomm. Ich hab ne GTX480, eigentlich sollte das schon gehen. Ich hab mich nur noch nicht auseinandersetzen müssen damit bis jetzt. Hab zwar neue Treiber drauf, aber vielleicht brauch ich ja nen speziellen oder so...Danke! |
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| | #6 |
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Ich könnt wetten das das Plugin was es für C4D gibt auf irgendeiner Funktion von Maya basiert. Und zwar gibts in C4D das "Atomarray" das kannste misbrauchen um n wire zu rendern ohne irgendwelches toon/sketch Materialien/Renderer. Nur is da auch genau das gleiche Problem. Das nimmt alle Faces. Es gab da mal n Plugin mit dem hat man von dem Gesamten ungesmoothten Objekt n SPline erzeugt und das Plugin hat den dann sobald smooth an ist mitgerundet. So konnte man dann mit nem Sweepnurb die Isolines rendern. Vieleicht gibts ja sowas wie SplineOnSurface o.ä. in Maya |
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| | #7 |
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kannst Du das nicht einfach in MAYA play-blasten? der schreibt dir doch bilder raus die Du im view port siehst, 1:1? wenn Du mehr unterteilungen brauchst unterteilen eben dein mesh wo Du es brauchst.
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| | #8 |
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hab da mal was gefunden: wie erwartet funzt das intigriert schon so wie das plugin für Cinema das ebenfals intigriert |
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| | #9 |
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Haha, genau das ist die Lösung. Was am Ende das Tutorials beschrieben wird ist das ausschlaggebende. Ich hätte nicht gedacht, dass es so funktioniert, sprich Maya beim Mesh-Smooth das Selection-Set aktualisiert bzw. unterteilt. Es funktioniert aber anscheinend genau so und das sehr gut ... wieder was gelernt. Vielen Dank Lamarc. |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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