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| DMM in Maya 2012 Tests
Hallöle allerseits! Ich bin gerade dabei Material-einstellungen für DMM-Simulationen in Maya 2012 zu erforschen. da sowas ja eine recht kniffelige Sache sein kann, hoof ich auf euer Feedback. Hier also der erste grobe Test: <iframe src="http://player.vimeo.com/video/26465806?title=0&byline=0&portrait=0" width="400" height="300" frameborder="0"></iframe><p><a href="http://vimeo.com/26465806">DMM/Maya 2500Tetversion Column Blast Test</a> from <a href="http://vimeo.com/user5883937">TheRazorsEdge D.E.</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p> Das ganze soll eine Sandstein/Marmor-Säule darstellen, die von einem nicht-explosiven Großkaliber-Geschoß getroffen wird. Laßt mich also wissen ob das auch in etwa so auf euch wirkt. Skol! PS: Diese Simulation wurde mit der begrenzten 2500 Tet Version in Maya 2012 gemacht, nicht mit dem Unlimited Kauf-Upgrade. |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #2 |
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Hi TheRazorsEdge, da ich mich weder mit DMM noch Maya auskenne hier nur mal so meine Beobachtungen. Als erstes finde ich den Einschuss schon gut und könnte durchaus so sein, meiner Meinung nach. Allerdings sieht die Animation der zerfallenden Teile sehr seltsam aus. Extrem holprig und federnd, als würden sie in der Luft auf Widerstände stossen. Die Platte oben fällt noch vorne links und ist dann sehr gewölbt - sieht irgendwie sehr seltsam aus. Aber wie gesagt der Einschuss und die daraufhin zerplatzende Säule wirken schon sehr gut. Viele Grüße wal3d |
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| | #3 |
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Vielen Dank für das Kommentar! Ja, da sind noch einige Problemchen sichtbar, insbesondere mit der ground-plane Kollision. So wie ich gerade von einem der Entwickler erfahren habe, hat das mit dem Simulation-Tetraheder-Cage und dessen Tesselation zu tun. Zitat Vik Sohal/ Pixelux Co-Founder: "It seems that the problem you are seeing is due to tet cages being too large for the pieces they contain. The visual result is pieces that bounce oddly as though there is some randomly-shaped invisible force field surrounding them when they bounce (which there is :-) ) If you are having issues with bounciness, I would suggest changing friction, density, object impact speed, size of the column as well as material settings for the ground (set it to ub_diamond) even if the ground is passive." Das schöne an DMM ist, daß es Materialien basierend auf Stress simuliert und daher realistischer und intuitiver funktioniert als der übliche workflow. Das ist zwar vielleicht etwas weniger art-directable, aber deutlich weniger arbeitsaufwendig. He, he nun da ich weiß woran es liegt, kann es weiter gehen mit grundloser Zerstörung antiker Gegenstände! Mehr später! PS:Hier gibt's die ersten Video-Tutorials für DMM in Maya auf der Area site, die auch diesen ersten Test meinerseits inspiriert haben: http://area.autodesk.com/tutorials/breaking_pillars |
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| | #4 |
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Ich finde auch, dass es schon ganz gut wirkt, allerdings gibt es wie schon von wal3d beschrieben doch noch Probleme. Auch das Verhalten der Bruchstücke nach dem Bodenkontakt wirkt ein bisschen seltsam. Ich habe mich mit DMM auch noch nicht befasst, aber wie schaut es mit der Anbindung von Partikelsystemen für Staub und Kleinstfragmente aus? Muss man das mit der Hand erstellen oder kann das DMM auch automatisch? Oder hat es gar ein eigenes Partikelsystem? |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #5 |
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Danke Peter! Das Problem mit dem Bodenkontakt war mit Vik Sohals Tips einfach gelöst. Dadurch ergaben sich aber andere Probleme mit der Fragmentgröße. Ein Problem gelöst, da tauchen andere auf. Naja, so ist das ja immer. Das seltsame andere Verhalten hat wohl mit der Masse der Fragmente oder der Friktion des Boden-kolliderobjekts zu tun. Da heißt es Atttribute tweaken, denke ich mal. Ich poste demnächst mal ein weiteres Update-Video. Soweit ich das bisher beurteilen kann, hat DMM keine automatische Partikel-einbindung und wie das haarklein funktionieren soll weiß ich auch noch nicht, da DMM die Bruchstücke ja dynamisch herstellt. Aber ein Schritt nach dem anderen. Cheers! |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #6 |
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Hier ist ein neuer Test mit komplett überarbeiteter Simulation: (RMB auf das Video und "Turn Loop On" für fließende Wiederholung) Laßt mal hören! Prost! |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #7 |
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Das sietht ja schon wesentlich stimmiger aus So auf Anhieb fällt mir nix zum meckern auf... |
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| | #8 |
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Oh mann, die Tücken des Neue-Software-Lernen's! lol Freut mich aber, daß es Dir soweit zusagt! Als nächstes werd ich wohl mal an Stahl oder Holz versuchen. Mal sehen wieweit das mit der begrenzten Version klappt. So detailliert wie in "Avatar" klappt das mit nem Baumstamm bestimmt nicht, aber mal sehen. Skol! |
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"Knowing is not enough, we must apply. Willing is not enough, we must do." - Bruce Lee - |
| | #9 |
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Es ist auf jeden Fall schon besser geworden, allerdings sieht man noch die ein oder anderen Probleme. So scheinen sich die Fragmente nicht wirklich zu beruhigen, sie bewegen sich irgendwie noch, obwohl sie schon längst auf dem Boden liegen. Besonders auffällig ist das bei einem mittelgroßen Fragment, welches sich am Ende am rechten Bildrand befindet. Es bewegt sich, obwohl eigentlich gar nicht mehr so viel "Energie" vorhanden sein sollte, irgendwie wieder zurück. Toll wäre es glaube ich, wenn am Oberteil der Säule beim Aufschlagen auf den Unterteil auch nochmal etwas ab- oder zerbricht. |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #10 |
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Ich glaub das Teil bewegt sich nochmal, weil das große Teil drauffällt (zumindest wenn wir das selbe Teil meinen...)
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