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| Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
für das pixel event hab ich ein kleines tutorial zusammengestellt das meinen derzeitigen workflow beschreibt... villeicht hilfts dem ein oder anderen oder regt einfach nur zu neuen gedanken an... starte mit boxmodelling ganz grob in xsi... einfach beine und arme extrudieren und den mund reinschneiden... ![]() die groben loops festlegen... desto mehr detail ihr hier reinpackt gesteo mehr poly bekommt dann später euer neues basemesh... also vorsticht... ![]() rüber in die mudbox und an der form arbeiten... einen level höher gehn... ![]() zurück nach xsi und die feineren gliedmassen anmodeln... wenn nötig die topo aufräumen oder ändern... an den beinen und den armen sind hier ein wenig zu viele poly... könnte man aufräumen wenn nötig... ![]() in der mudbox jetzt mit dem neuen basemesh die details ausarbeiten... ![]() und fertig ist der kobold... ![]() für den kerl hab ich ca. 12h benötigt... würde auch schneller gehn aber ich hab einiges mitgeschrieben für den workshop... concept ist aus dem arthur spiderwick handbuch... |
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| | #2 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
Schöne workflow Illustration! Wie sieht's mit eventuellen Problemen und Settings mit der/für die Disp-map in XSI aus? Irgendwelche Tips und Tricks für optimales Rendering der Details in XSI/MR? PS: Aha, ich bin nicht mehr der einzige XSI-user hier! lol Mit welcher Version arbeitest Du? |
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| | #3 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
Ja, sehr schön, den Prozess mal so zu sehen... Wie siehts denn mit Texturing aus? Kann man in Mudbox auch Painten oder ist das klassisches UV-Mapping und Photoshop-Arbeit? |
| | #4 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
@ TheRazorsEdge im moment render ich meist die highpolys raus... werd aber demnächst mal das binder plugin testen... das optimieren der dispmap dauert mir zu lange... bin kein renderfreak... foundation 5.11 @ bilbo texturing kommt in der 2.0 die wenns gut geht ende des jahres rauskommt... meine werke haben fast alle nurn overpaint in PS... |
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| | #5 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
Hallo oglu, witziges viech, hässlich aber irgendwie auch knuffig Ich teste auch gerade die Mudbox trial mit XSI, displacement funktioniert auch super, aber bei normal maps treten bei mir immer seltsame artefakte auf die ich irgendwie nicht loswerde - benutzt du auch normalmapping? |
| | #6 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
ich nutze keines von beiden... |
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| | #7 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
Ach so |
| | #8 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
weils mir zu lange dauert das teil zu rendern... zu umständlich hunderte kleinigkeiten zu tweaken bis mal was gscheites bei rauskommt... ich bin modler und da reicht ein screenshot mit nem overpaint... ist viel schneller... und mit z3 bekommst wunderbar auch softshadows, in realtime...
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| | #9 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
OK, also hast du gar nicht vor deine Werke zu riggen und zu animieren sondern du machst das eher so für stills? Eigentlich schade, denn von der konstruktion her ist dein mesh gelungen und würde sich perfekt zum bewegen eignen - und für displacement muss man in XSI kein raketenforscher sein.
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| | #10 |
| AW: Modeling Workflow: Von XSI zu Mudbox
meine chars zu riggen damit die kerle sich richtig cool bewegen übersteigt bei weitem mein können... da beissen sich sogar leute die zähne aus die es drauf haben... der fette kobold da oben ist nicht wirklich einfach zu riggen... die ganze fettmasse will richtig bewegt werden... wie schon gesagt will ich modeln und mich in kürze auch mehr mit den texturing beschäfftigen... aber riggen und animation ist nicht meins... (auch wenn ichs gern können würd)... in jedem bereich wirklich gut zu sein ist fast ein ding der unmöglichkeit... da bleib ich lieber beim modeln... |
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| Softimage | XSI Forum | Modellierung | workflow highpoly modeling - normal maps | dieses Thema | Refback | 09.01.2009 11:26 | 5 |
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