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| Bone hinzufügen/entfernen
Hallo, ich steh mal wieder vor einem Problem In Blender kann ich jederzeit eine Bonekette öffnen und schliessen wie ich möchte, kann es sein dass da XSI ein wenig unflexibel ist? Joe |
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| | #2 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen
Das müßte locker gehen. Normalerweise plane ich meine Rigs gründlich im voraus, sodaß ich sowas höchst selten mache. Ich hab seit einiger Zeit auch schon nicht mehr in XSI ge-rigged, weil ich iA viel in Maya mache und bin daher allerdings nicht sicher wie genau das in XSI abläuft. Da es aber in Maya erst neuerdings zB ein Insert Bone Tool gibt, XSI aber schon seit einiger Zeit komplett "non-destructive" workflow anpreist, sollte das uneingeschränkt möglich sein. Ich werd mal nachsehen. Kann aber ein wenig dauern. Later! PS: Aus purer Neugierde, wo soll denn noch ein Bone rein bzw entfernt werden? PPS: Zu deiner Frage müßte was in den XSIDocs unter "Adding and removing deformers" zu finden sein! |
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| | #3 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen
Hallo, danke für deinen Tip, ich werd mich nochmal durch die Doku wühlen wenn ich mehr Zeit hab. Ich Experimentiere gerade ein wenig mit den Möglichkeiten in XSI daher ist ein richtiger Plan nicht nötig/möglich In diesem fall hätte ich gerne in der Arm-Kette einen Bone hinzugefügt, ohne die ganze Kette löschen zu müssen und dadurch das Parameter-Set zu verlieren. Es geht zwar über "Cut" und nachträglich "Parent", aber danach funtioniert das IK nicht mehr. Joe edit: Anscheinend geht es nicht Removing Bones from a Chain While you can’t delete individual bones from a chain, you can branch-select a chain and then delete it. If there are elements that are children in that chain, and you want to keep them, make sure to cut their links before deleting (select the elements and click the Cut button in the Constrain panel), and then reparent them to the chain. For more information on parenting, see Hierarchies in the Scene Elements guide. |
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| | #4 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen
Aha, nen forearm roll/twist-bone setup, hm!? Was genau funktioniert denn dann an der IK nicht mehr? Isses ganz weg oder faltet der Arm am twist joint, weil der handle am Handgelenk ist? Der IK handle muß erst am twist bzw roll joint angebracht sein, nicht am Handgelenk damit der twist joint unbeeinflußt bleibt. Damit dann die Arm IK vom Handgelenk aus kontolliert werden kann, muß der End effektor nachträglich zum wrist joint ge-snapped und ge-parented werden. So läuft es zumindest in Maya. Vielleicht hilft das ja erstmal etwas weiter! Salute! PS: XSI hat "built-in", automatic IK wenn man die Joint chain baut, was man per options allerdings disablen kann. Arm und twist bones müssen in Relation zu einander eine leichte Beugung in die korrekte Richtung haben, damit der Arm sich in die gewünschte Richtung beugt. Es kann durchaus sein, daß die IK dann in deinem Fall manuell rekonstruiert werden muß. Das sollte aber nicht weiter wild sein, denke ich. Edit: Ich bin nun nach deinem Edit etwas verwirrt und weiß nicht so genau was Du eigentlich im Endeffekt erreichen willst!?!?!? |
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| | #5 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen
^^ Eigentlich gings mir um den Oberarm, für einen fetten Charakter um da nicht so Probleme mit der drehung des Arm zu bekommen und da wollt ich mal schaun ob man das mit IK kombinieren kann. Ich hab leider die Einstellung noch nicht gefunden wo man Automatisches IK ausschalten kann... aber das find ich schon, Danke das wird mich evtl auch noch weiter bringen. Joe |
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| | #6 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen
So hier auch noch ne Antwort. Löschen und Hinzufügen von Bones in einer Chain ist nicht möglich. Für den Fall des Ober- und Unterarms kannst du jedoch für Ober sowie Unterarm Nullobjekte an die beiden Bones parenten, diese Nullobjekte bewegen sich dann schonmal richtig mit, jetzt gibst auf die rotation ne expression um da nen schönen forarmroll hast und fürn oberarm auch. Irgendwo gabs mal ein Tutorial zu dem Thema. Immer im Hinterkopf behalten du kannst ALLES als Envelope Objekt verwenden. Bonechains haben nur den Vorteil das sie eben IK haben, aber da sollte auch klar sein das je mehr bones umso schwerer ist das ganze zu animieren bzw zu handeln. Bonechains mit mehr als 2 Bones sind grundsätzlich niemals ratsam und treten so auch nicht in der natur (für extremiteten) auf wenn ich mich nicht irre. Für Tentakel usw ists natürlich ne ausnahme |
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| | #7 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen
Danke Helli, ist zwar schade das es nicht geht, aber da kann man wohl nichts machen Du hast geschrieben "ALLES als Envelope Objekt verwenden", aber da werd ich um Bones doch auch nicht rumkommen oder? Oder meinst du damit das ich Objekte zueinander Parente und dadurch ein Skelett bekomme, IK wär dann so wohl nicht möglich? Joe |
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| | #8 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen Zitat von Icerockers » Hier ist ein Beispiel. Ist ein Tutorial das ich mal gemacht habe. Das zeigt dir wie man in XSI nen Forearmroll macht.Softimage | XSI Forum | Exercises & Workshops | [workshop 03] rigging&animation |
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| | #9 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen
Ja dann hab ich dich wohl Falsch verstanden, ich dachte da komm ich auch ganz ohne Bones aus. Danke für das Tutorial, werd ich mir ansehen Joe |
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| | #10 |
| AW: Bone hinzufügen/entfernen Zitat von Helli » Ich hab mich da immer noch nicht selber schlau machen können, aber wenn dem wirklich so ist, dann hört sich das folgende Zitat von der XSI Homepage für mich nach absolut falscher und irreführender Werbung an: "NON-DESTRUCTIVE WORKFLOW XSI is designed to be fully non-destructive. Unlike other 3D applications that limit you to a linear workflow, XSI allows you to make changes to any part of an asset at any point in the process without destroying any of your work, or forcing you to start from scratch. For example, you can make modeling, texturing, and even rigging changes to rigged & animated characters without having to re-construct of bones, bone weights or shape animation. You can easily add new details to rigged or shape-animated characters without the hours of tedious rework." Diesem Absatz nach zu urteilen sollte es in XSI möglich sein wie in Maya per "Delete Joint" und "Add Joint" oder "Move Joint" entsprechende Änderungen an einer fertigen Rig vorzunehmen. Ich werd mir das mal bei Gelegenheit wirklich ansehen müssen. Skol! |
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