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Alt 29.09.2008   #1
Ponder

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Dialogbaum

Kann sich mal jemand Gedanken um einen Dialogbaum machen?
D.h. wann, sollen welche Gesprächsoptionen auswählbar sein, und wie oft?

wann = welche Bedingungen müssen erfüllt sein? Welche Gegenstände muss man haben, was muss getan worden sein?

Wie ist die Aufgliederung der Dialogoptionen? usw.
 
Alt 30.09.2008   #2

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AW: Dialogbaum

Daniel? Könntest DU das übernehmen?
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Alt 30.09.2008   #3
Daniel Pharos

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AW: Dialogbaum

Öh, gern? Klar!

Nur den Baum oder auch den Text? Oder Dummytexte erstmal?

- Daniel
 
Alt 01.10.2008   #4

Joe

 
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AW: Dialogbaum

Ich denke Ponder meint alle Dialogtexte der Charaktere für das Gesamte Spiel und deren reinfolge.

Joe
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Alt 01.10.2008   #5
Ponder

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AW: Dialogbaum

Mir gehts im Moment vorallem um die Struktur der Dialoge oder zumindest der Gesprächsoptionen.. Ob es im Moment Dummytexte sind oder nicht, ist egal.

z.B.

  • Wie gehts? (nur einmal im ganzen Spiel) -> Antwort des anderen
  • Darf ich rein? (immer wieder, bis zutrittt erlaubt) -> ablehnende Antwort des anderen (jede der folgenden Optionen einmal pro Gespräch erlaubt)
    • Aber es regnet gleich!
    • Ich bin der Pizzabote!
    • Das ist eine polizeiliche Untersuchung, lassen sich mich schon durch!
    • Ich habe etwas, was ihren Chef interessieren könnte... (falls "Stein der Weisen" im Inventar)
    • (Zurück)
  • Sie sehen aus wie mein Onkel.... (einmal pro Gespräch)
 
Alt 01.10.2008   #6
Daniel Pharos

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AW: Dialogbaum

Ok, ich hab gestern nochmal gesucht und endlich ein Tool entdeckt mit dem ich das visualisieren kann, yEd. Ich mach mal einen Test und poste den hier als PDF.
 
Alt 01.10.2008   #7
Daniel Pharos

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AW: Dialogbaum

OK, ich poste hier einen yEd-Test eingeklappt und ausgeklappt.

Der Dialog ist eine Gruppe. Möchte mans übersichtlich (eingeklappt), sieht man nur, da ist ein Dialog, 2 mögliche Resultate (Johnny darf eintreten oder nicht).

Klickt man das Plus-Symbol, klappt der Dialog auf, man sieht den Verlauf. In jedem Abschnitt schreibe ich in die erste Zeile den Charakter und die ID des Textabschnitts. Mit dieser ID arbeiten wir dann spielweit, der echte Text liegt in einem eigenen File fürs leichte Übersetzen. Zeile 2 und folgende ist der Text ohne Anführungszeichen, dieser kann später aus dem PDF bequem herauskopiert werden.

Bedingungen hab ich als Raute gemacht wie es die DIN-Norm ist, Dialogtexte sind diese Notizzettel, Aktionen sind die abgerundeten Orangenen Boxen, wir können auch gern andere Farben wählen.

Ich werde auch Musik und SFX einfügen. Bei Objekten weiß ich nicht so recht, das muss ich mal durchdenken. Auch muss ich mal ein Rätsel umsetzen damit.

Soweit erstmal Feedback, Wünsche vom Chef?
Bild anklicken für Originalgröße
Dialogbaum-yed1.jpg   Dialogbaum-yed2.jpg  
 
Alt 01.10.2008   #8
Ponder

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AW: Dialogbaum

Ich find das gut so.
Das mit der ID passt auch gut in das Konzept der übrigen Sprachfetzen. Würde diese lediglich noch erweitern:

C_A_T_N

mit folgender Bedeutung:
C = Abkürzung Spielcharakter
A = Abkürzung angesprochener Charakter
T = Timestamp - Falls man den Charakter an unterschiedlichen Stellen im Spiel trifft (z.B. Butler an der Tür und Butler im Haus),
N = Nummer des Dialogfetzens.
 
Alt 01.10.2008   #9
Daniel Pharos

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  Zitat von Ponder »
Ich find das gut so.
Das mit der ID passt auch gut in das Konzept der übrigen Sprachfetzen. Würde diese lediglich noch erweitern:

C_A_T_N

mit folgender Bedeutung:
C = Abkürzung Spielcharakter
A = Abkürzung angesprochener Charakter
T = Timestamp - Falls man den Charakter an unterschiedlichen Stellen im Spiel trifft (z.B. Butler an der Tür und Butler im Haus),
N = Nummer des Dialogfetzens.
Können wir machen. Obwohl ich Timestamp nicht definiert hab (hochzählen?)

wie machen wir die Objekte? Numerieren? Kürzel? Wieviel Stellen?

Ich hätte dann zum Beispiel die Objektbezogenen Texte vielleicht so benannt bei 5-stellig und Kürzel.

com_gurke = "Das ist eine Gurke." (comment = anschauen)
com_gurke_2 = "Immer noch eine Gurke." (wenn es mehr als 1 Eintrag gibt Underscore und 2, 3, 4.. wär das OK so?)
use_gurke = "Ich habe keinen Hunger." (use = benutzen)
use_gurke-lamp3 = "Ich werfe die Gurke auf die Lampe. Dann überlege ich es mir anders." (Das Objekt heißt Lamp3, weil 5 stellig?)

(immer erst das tragbare Objekt!)

use_gurke-messr = "Ich mache mir einen Gurkensalat."
(bei 2 tragbaren immer erst das alphabetisch erste)

Alternative: Nur zahlen. Schöner zum Sortieren, schlechter zum schnell verstehen:

use_007_013_4

Diese ganzen Texte hau ich in eine 2-dimensionale Matrix, oben die tragbaren Objekte, links die tragbaren, dann die fixierten. Ich finde ja man soll jeden Gegenstand im Spiel mit jedem anderen (soweit dem Spieler möglich) kombinieren können und kriegt nen netten Kommentar. Oder gar mehrere. Seid ihr einverstanden?
 
Alt 01.10.2008   #10
Ponder

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  Zitat von Daniel Pharos »
Können wir machen. Obwohl ich Timestamp nicht definiert hab (hochzählen?)
Ja, ich denke. Wenn es aus irgendwelchen Gründen egal ist, schlage ich den Wert 0 vor, ansonsten ab 1 gezählt.

 
wie machen wir die Objekte? Numerieren? Kürzel? Wieviel Stellen?
Du meinst die Kommentare bei Objekten?

 
Ich hätte dann zum Beispiel die Objektbezogenen Texte vielleicht so benannt bei 5-stellig und Kürzel.

com_gurke = "Das ist eine Gurke." (comment = anschauen)
com_gurke_2 = "Immer noch eine Gurke." (wenn es mehr als 1 Eintrag gibt Underscore und 2, 3, 4.. wär das OK so?)
use_gurke = "Ich habe keinen Hunger." (use = benutzen)
use_gurke-lamp3 = "Ich werfe die Gurke auf die Lampe. Dann überlege ich es mir anders." (Das Objekt heißt Lamp3, weil 5 stellig?)
Wieviel Stellen der Platzhalter genau hat, sollte eigentilch egal sein, oder? Im Moment fällt mir nichts ein, was dies erzwingen würde.
Beim letzten Projekt hatte ich es ähnlich gemacht, nur die Aktionen abgekürzt:
L (Look) beim Betrachten
U (Use) beim Benutzen
G (get) beim Nehmen
T (talk) beim Reden
Dann war noch der Name des Objekts, der Raum, wo das Objekt ist bzw. das Inventar, und mit _Zahl dann noch abweichende Kommentare für spätere Aktionen.

 
(immer erst das tragbare Objekt!)
use_gurke-messr = "Ich mache mir einen Gurkensalat."
(bei 2 tragbaren immer erst das alphabetisch erste)
Alphabetisch ist ok. Hatte das bisher glaub ich mit "wOBJECT" abgekürzt.

 
Alternative: Nur zahlen. Schöner zum Sortieren, schlechter zum schnell verstehen:

use_007_013_4
Ne. Das ist ekelhaft was das Fehlersuchen/Austauschen betrifft.

 
Diese ganzen Texte hau ich in eine 2-dimensionale Matrix, oben die tragbaren Objekte, links die tragbaren, dann die fixierten. Ich finde ja man soll jeden Gegenstand im Spiel mit jedem anderen (soweit dem Spieler möglich) kombinieren können und kriegt nen netten Kommentar. Oder gar mehrere. Seid ihr einverstanden?
Fang links mit den Fixierten an, dann hat die Matrix oben eine Blockstruktur und unten eine Dreiecksgestalt. Ist etwas schöner meines Erachtens.
 
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