| | #1 |
| Beleuchtung mit GI: Flächenlicht oder Ebene?
Hallo Leute, mal eine Frage an die Beleuchtungsexperten. Ich habe gerade einige Tests gemacht. Wie beleuchtet ihr in Verbindung mit GI? Würdet ihr eine Polygonfläche mit einem Leuchtenden Material bevorzugen, oder eher an diese Stelle ein Flächenlicht setzen? Vorteile und Nachteile? Oder verwendet ihr eine Kombination? Im Anhang ein Testrendering, einmal mit einem Flächenlicht mit Flächenschatten und invers-quadratischer Abnahme (rechts) im Vergleich zu einer für die Kamera unsichtbaren Ebene mit 200% Leuchtendem Material (links). Gebt mal Meinungen ab. |
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| | #2 |
| AW: Beleuchtung mit GI: Flächenlicht oder Ebene?
Ich denk mal das Flächenlicht kann man von den Sampels besser einstellen, aber kannst du in Cinema nicht auch nen Polyobjekt als Flächenlicht definieren? Das sollte die Vorteile aus beidem Bringen (zB das man Koplexe Leuchtflächen mit den Einstellungen von Flächenlichtern hat) Edit: Wie schauts mit den Renderzeiten aus? |
| | #3 |
| AW: Beleuchtung mit GI: Flächenlicht oder Ebene?
Also ich trendiere immer dazu. Eine tatsächliche Lichtquelle, oder ein als Licktquelle definiertes Pbjekt (wie Angbor schon bemerkte) zu verwenden. Denn ein Poly mit einem Leuchten-Material erzeugt sehr oft unschöne Artefakte an beleuchteten Gegenständen, während ein als Lichtquelle ausgewiesenes Poly schön gleichmäßig ausleuchtet. Es kann dabei aber sein, das das Lichtquellenpoly länger rendert. Ich nehm z.B. wenn ich ein Interior ausleuche auch immer Sky Portals um Strahlen in den Raum zu lenken. Das ist auch so ähnlich wie ein Flächenlicht, nur das es die Farbe und die Strahlenrichtung von der Umgebung übernimmt. Ohne Sky Portals an den Fenstern kommt es sonst recht oft zu unschönen Artefaken... Und die will ja wirklich keiner haben! Also ich nehm immer Lichtquellen und nie leuchtende Polys! Das ist meine Meinung dazu. Grüße Silverwing |
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