| | #1 |
| mr for Maya: Photometrische Lichter mit phys. korrektem Drop-Off
Mein begehren ist folgendes: Eine physikalisch korrekte Lichtquelle mit IES/EULUMDAT Lichtprofil. Das heißt, das Licht soll in korrektem Maße mit zunehmender Entfernung schwächer werden. Das geht auch wunderbar über das physical_light im Light Shader Slot. Allerdings kann ich dann kein Licht-Profil angeben, bzw. es wird nicht verwendet. Jetzt kann ich zwar in den Light Shader Slot nen mib_light_photometric packen, was IES/EULUMDAT Profile unterstützt, aber da kann ich nur einen Linearen Drop-Off (Attenuation Distance) festlegen, was aber wiederum nicht 100% physikalisch korrekt ist. Hat da irgendjemand eine Idee, wie ich sowas hinbekommen könnte? Quasi eine Kombination aus physical_light und mib_light_photometric? |
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
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| | #2 |
| AW: mr for Maya: Photometrische Lichter mit phys. korrektem Drop-Off
So. Jetzt auf die schnelle hab ich als einzige möglichkeit, dass ich einfach den linearen Fall-Off etwas zu kurz einstelle und dann beim Rest mit GI Photons nachhelfe. Aber mittlerweile hab ich mich sowieso wieder umentschieden. Ich nehm ne ältere Glasabdeckung für eine Lampe, packe ein Displacement drauf und lass meine Lichtquelle nen paar Caustics ausstrahlen. Der Test sieht soweit auch sehr gut aus. (Siehe Anhang) |
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"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind. Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher." [Albert Einstein]
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| | #3 |
| AW: mr for Maya: Photometrische Lichter mit phys. korrektem Drop-Off
Die Photon erhöhung müsste für die Schatten Dichte zustendig sein. (MentalRay Texture and Render in Maya) Schau da mal rein. Rendering Glass in Mental Ray Maya | MentalRay Texture and Render in Maya | Veoh |
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| | #4 |
| AW: mr for Maya: Photometrische Lichter mit phys. korrektem Drop-Off
Naja... Photonen haben nicht wirklich was mit Schatten zu tun. Ne höhere Anzahl an Photonen bringt zwar auch mehr Details ins Spiel, aber für Schatten sollte man in den Render Options die Option "Enable Direct Illumination Shadow Effects" aktivieren. Die Schatten bei meiner Szene sind aber auf jeden Fall ausreichend. Als günstigere Lösung würde ich es aber sogar noch ansehen, für deutlichere Schatten einen separaten Shadow-Pass laufen zu lassen und den dann entsprechend zu compen. Mir ging es hier ja nicht direkt um Schatten sondern eher um schöne Licht-Muster |
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