| | #1 |
| Mein erstes Rig
Wir hatten im Charcter- Kurs an der EB- zuerich das Rigging in Cinema 4d Version 10.5 Ich habe nun über die Festage das Gelernte auf eine eigene Figur übertragen und die Figur noch auf ein Fahrrad gesetzt. Wer sich für Riggen in Cinema 4d interessiert, kann sich die Datei einmal ansehen. Sie ist angehängt. Beim fahren lassen kam ich dann allerdings ordentlich ins Schleudern. Ich habe es einfach nicht besser hingekriegt als so; Fahrt Gruss Patrick |
| | #2 |
| AW: Mein erstes Rig
Sieht doch schon mal ganz gut aus. Nur die Animationskurven der Kamera solltest du unbedingt noch etwas glätten. Die harten Sprünge sind extrem verwirrend! pixi |
| | SPEKTRALFABRIK - Medienkomposition und Sound Design
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| | #3 |
| AW: Mein erstes Rig
Genau Das ist auch das Problem. Die Kamera ist auf einem Spline Der Fahrer ist auf einem Spline und die Strasse ist mit einem Spline gemacht. Dazu kommt noch die Kamerablickrichtung. Da die Landschaft schon sehr Polygonlastig ist und das Rigg auch viel Rechenkapazität braucht, kann ich nur noch mühsam agieren im Files. Ich musste allso die drei Spline mit nur wenigen Punkten machen, um Rescurcen zu sparen. Ich habe das Strassenfahrproblem schon viele male gemacht und bin jedesmal fast verzweifelt dabei. Dazu kommt ein noch viel heikleres Problem; Eigentlich müsste ja der Lenker auf dem Spline sich richten, dazu der Oberkörper und die Arme. Der Rest also das Hinterrad und die Beine müssten nachher langsam einschwenken auf die neue Richtung. Wie ich soetwas lösen könnte, habe ich leider noch nicht herausgefunden. Ich konnte die Füsse mit einem Constrain Tag in der Position auf die Pedalen heften und die Pedalen in der Richtung an die Füsse binden. Komischerweise gelang mir das beim Pelvis das ist der Oberkörper nicht. Auch das festzurren der Hànde auf den Lenker wollte nicht so wie ich es wollte. Daher kommt auch das extreme Schleudern des Fahrers. Dazu kommt einfach auch noch das Problem, dass beim Animieren sehr viel Objekte im Objekt Manager liegen und es sehr schwer ist die Dinger noch zu finden. Dazu habe ich gestern eine Lösung gefunden. Man kann ein Visual Fenster bauen mit dem visual selektor Tag. Da drin kann man dann Hotspots erstellen mit den wichtigen für die Animation gebrauchten Objekte. So muss man nicht bei jedem Schritt extrem mühsam im völlig überladenen Objektmanager immer alles suchen gehen. Man kann dann einfach im visual selekter auf den jeweiligen Hotspot klicken und hat das entsprechende Objekt zum Beispiel die Fahrradlenkergruppe selektioniert. Das erleichtert das Arbeiten schon einmal erheblich. Um so etwas allerdings in den Griff zu bekommen muss man einfach viele tausend Stunden üben und nochmals üben. Das Problem der F- Kurven kommt dann noch dazu. Jeder Übergang von einem Objekt vom einen zum nächsten Key Frame wird standardmässig mit einer B Spline Kurve oder wie die heisst gemacht. Das heisst sie schwenkt aus. Es ist aber auch nicht alles gelöst diese Kurve einfach auf linear umzustellen, dann geht das Gehacke los. Nur wie findet man in dem meterlangen Animationsmanager die jeweilig richtige F- Kurve!!! Jedes der dutzenden Objekte hat ja drei F kurven für die Position drei für die Richtung und drei für die Grösse. Selbst wenn man die Grösse ausschaltet bleibt immer noch ein Wald von F- Kurven übrig, indenen man die jeweils richtige finden muss! Gruss Patrick |
| | #4 |
| AW: Mein erstes Rig
Hallo Patrick, tut mir leid wegen der späten Antwort. Ich kenn mich mit Cinema4D nicht wirklich aus, aber vielleicht kann man Dir ein paar generelle Tipps geben: Die Kamera mithilfe eines Splines zu animieren ist eigentlich eine gute Entscheidung. Achte nur darauf, dass der Spline sehr sauber ist und keine Haken hat. So wird auch die Kamerabewegung ruhiger. Bei den meisten 3D-Packages kann man die Interpolation der Kurve einstellen, also wie stark sie geglättet wird und wieviele Kontrollpunkte dafür notwendig sind. An dieser Stelle kann man oft viel optimieren und dafür sorgen, dass die Kamerabewegung viel sauberer wird. Was unter Umständen auch helfen kann ist, dass man die Kamera mit einem Aim (auch Target) versieht und dieses Aim ebenfalls entlang (einer andere Kurve) animiert. So hast Du viel Kontrolle über die Blickrichtung und kannst ggf. auch Richtungswechsel glatt animieren. Man kann auch das Aim an das Fahrrad fixieren und somit dafür sorgen, dass die Kamera auf den Radler schaut, ohne umständlich die Blickrichtung animieren zu müssen. Je nachdem was Du mit der Kamerafahrt bezweckst könnte man auch die Kamera dem Fahrrad unterordnen (Parenting) und mit ein paar Kontrollen versehen. Durch das Parenting, erbt die Kamera die Bewegung das Fahrrads und durch die zusätzlichen Kontrollen könnte die Kamera noch zusätzlich animiert werden, wenn sie beispielsweise von einem Closeup in eine Totale wechseln soll. Allerdings weiß ich nicht, wie flexibel da Cinema4D ist. Für den Spline, an dem der Radfahren entlang animiert wird, gilt das selbe wie für den MotionPath der Kamera. Es scheint so, als wäre dieser sehr "unsauber" und hat viele Haken. Bei der Erstellung des Splines musst Du auch sehr sauber arbeiten und am besten mit irgendeinem Werkzeug, welches Dir die Kurve zunächst direkt auf dem Boden platziert und später durch einen Offset auf einem gleichmäßigen Abstand zum Boden bringt. Sonst läufst Du Gefahr, dass öfter mal die Räder schweben oder im Boden stecken. Aber selbst ein gleichmäßiger Abstand zum Boden würde manchmal nicht reichen, da ja nur der Pivot, und nicht die Räder selbst, berücksichtigt wird. Da müsste man vermutlich das Rig erweitern und die Räder einzeln betrachten. Entweder per Hand animiert oder mithilfe von Scripts/Expressions. Ich nehme mal an, Du möchtest, dass der Lenker sich automatisch in die richtige Richtung lenkt. Ganz genau sagen kann ich Dir leider nicht, wie es geht, aber ich denke, dass man an dieser Stelle auch wieder scripten muss. Ansätze dafür sollten sich vielleicht finden lassen, weil dieses Problem sicher auch bei anderen Vehicle-Rigs relavant ist. Wäre auf jeden Fall mal sehr interessant. Die Arbeit mit Constraints um die Füsse und Hände zu fixieren klingt eigentlich einleuchtend. Bist Du da irgendwie weiter gekommen? Bei den ganze Workflow-Fragen, wie das finden der richtige Animationskurven etc., kann ich Dir leider nicht so wirklich helfen. Da sind die Programme dann doch sehr unterschiedlich. Aber vielleicht kann man ja einen Filter definieren, der nur die Animationnskurven von dem derzeit selektierten Objekten anzeigt. Kann man schon was Neues sehen? Viel Erfolg. Peter |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #5 |
| AW: Mein erstes Rig
Hallo Pittiplatsch Danke für die ausführliche Antwort. Bis auf das Scripten kann ich mir bei allem was Du gesagt hast schon ungefähr vorstellen wie es geht. Scripten bei Cinema habe ich mir noch nicht angesehen. Ich sah nur das es Java nicht ganz unähnlich sieht. Und das es eine art Baukastensystem gibt, bei dem mann ohne eine Zeile Code die Befehle, sprich Scriptobjekte, zusammen hängen kann. Doch zu dem dann viel später. Jetzt bin ich noch voll damit beschäftigt die hunderten von fertigen Werkzeuge und Funktionen einigermassen kennen zu lernen. Obwohl diese ja sicher im Hintergrund auch auf Scripten bassieren. Also ich wüsste theoretisch schon wie es geht mit den Splines, im Praktischen wird die Sache aber dann meist sehr schnell verworren und extrem unübersichtlich. Bis das besser geht, muss ich noch viel üben. Ob Du es glaubst oder nicht, ich hatte die Kammera dem Fahrer sogar untergeordnet. Ich habe sie dann aber zu stark im Fahrer drin noch verschoben, weil ich vielleicht zu stark wollte, dass man den Fahrer ab und zu auch von der Seite sehen kann oder von hinten oder von vorne. So lange habe ich an diesen Rädern herumgebastelt, das mir das vielleicht zu wichtig wurde. Vorerst habe ich das Thema Strassenfahren allerdings auf die Seite gelegt. Das gehört auch dazu. In dem Sinne nichts Neues zu sehen von mir. Grüsse Patrick |
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