| | #1 |
| File-Referencing: Deformation durch falsche Koordinaten?
Hallo, ich stehe gerade vor einem Problem in meiner Szene (in cinema4D) bei dem ich so gar nicht weiter weiss gerade. Vielleicht könnt ihr mir ja helfen? Ich habe ein Hauptszene in der ich ein Wohnviertel gebaut habe. Dann habe ich verschiedene Charaktere und einen davon importiert. Den Charakter hatte ich in einer anderen Szene gemodelt, geriggt etc. und dann mittels Drag&Drop eingefügt. Sobald ich aber einen Anfasser bewege passiert das was ihr auf dem Bild sehen könnt. Es scheint mit den Koordinaten zusammenzuhängen der einzelnen Bones oder halt des Charakters zu der Szene, aber ich habe schon etwas rumprobiert mit Pivots auf Null überall in der Rotation zu setzen doch das machts mal so gar nicht besser Bin für jeden Hinweis dankbar... LG, Bine |
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| | #2 |
| AW: Grosse Szene: Wie stellt man die Koordinaten richtig gut ein?
Also, ich kann hier nur für Maya sprechen, aber ich denke, es handelt sich um ein und die selbe Arbeitsweise. Wenn du Objekte in einer größeren Szene referenzierst, solltest du sie zuvor in ihrer eigenen Szene immer im Mittelpunkt der Welt platzieren. Nur so kann gewährleistet werden, dass das Modell entsprechend der übergeordneten Koordinaten der Zielszene, die es ja höchstwahrscheinlich erbt, richtig positioniert wird. In Maya habe das referenzierte Objekt - z.B. ein Auto - in der Weltszene immer noch zusätzlich an einen Locator gebunden und dann diesen bewegt. Ich glaub, das hab ich schonmal Joe erzählt. pixi |
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| | #3 |
| AW: Grosse Szene: Wie stellt man die Koordinaten richtig gut ein?
Hallo Pixi, Danke für deine Antwort, deinen Thread mit Joe habe ich durchgelesen. Der Junge steht in seiner Ursprungsszene bei mir auch im Origin. Wenn ich ihn in die Hauptszene einpasse, ist er zuerst da und ohne Verdrehungen. Ich habe gemerkt, das auch wenn ich ihn bewege, sobald ich dort ein Objekt anfasse verzieht er mir den Character. Es gibt ja auch in Maya die Möglichkeit eine Transformation zu freezen, jedoch komm ich da in Cinema gerade gar nicht klar... Ich werd wohl nochmal ne Weile daran sitzen.. ps: Sry für die schlechte ThreadBeschreibung, ich glaube die Hitze hier hat mir heut nicht gutgetan Bine |
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| | #4 |
| AW: File-Referencing: Deformation durch falsche Koordinaten?
Ja, hihi... der Titel war schon ein wenig zum Schmunzeln, aber wie gesagt: die Hitze, die Hitze! Freeze Transformation ist wohl das Stichwort. Wie sich das aufs Rig auswirkt, kann ich allerdings nicht sagen. Ich schätze mal, dir fliegt alles um die Ohren! Resultate dann bitte ins Outtakes-Forum. pixi |
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| | #5 |
| AW: File-Referencing: Deformation durch falsche Koordinaten?
... also, ich weiss nicht ob's hilft ... Ordne mal den gesamten Charakter, den Du importieren willst einem Nullobjekt im Nullpunkt unter, mit sämtlichen Effektoren und Joints und dem Mesh, ... mit allem außer den Szeneobjekten ... ... dann nur das Nullobjekt (den "Sammler") auswählen und kopieren (über das "Bearbeiten" Menü) ... die andere Szene öffnen und über "Bearbeiten" Einfügen ... bei mir klappt das so ... nun müsstest Du mit dem Nullobjekt den Charakter plartzieren und sogar skalieren können ohne größere Probleme ... |
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| | #6 |
| AW: File-Referencing: Deformation durch falsche Koordinaten?
unglaublich, jetz hab ich sonst ja immer ein Nullobjekt gemacht für alle neuen Sachen und ich bin trotzdem nicht auf die Idee gekommen das bei dem Character auch zu machen Bis jetzt hat er sich nicht verdreht, scheint zu funktionieren. Cool, Danke... Manchmal ist man richtig betriebsblind... Bine |
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| | #7 |
| AW: File-Referencing: Deformation durch falsche Koordinaten?
Übrigens: Ein Nullobjekt heißt in Maya Locator! pixi |
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| | #8 |
| AW: File-Referencing: Deformation durch falsche Koordinaten?
Das hab ich gewusst |
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| | #9 |
| AW: File-Referencing: Deformation durch falsche Koordinaten?
Jetzt dachte ich doch alles wäre gut, hatte meinen Charakter in die Szene kopiert, vorher einem Nullobjekt untergeordnet und es war nichts passiert. Dachte ich. Als ich ein paar mal die Füsse und Arme von ihm bewegt hab blieb er auch "normal" und dann hab ich mich wieder mit den Texturen von der Szene beschäftigt. Tja und heute kontrollier ich nochmal und wieder. Ich schwöre, ich hab ihn nicht angefasst, keinen Key oder sonstwas... Muss nochmal alle Joints kontrollieren jetzt. Denke, irgendwo sind sie in den Achsen zueinander verdreht ausgerichtet und daher kommts. Oder es lag vielleicht daran, dass ich eine Kette (den Arm) gemirrort habe. Wobei mit dem MirrorTool in den Joints... also auch komisch. Ich check das mal durch. Falls noch jemand eine gute Idee oder Erfahrung da hat bin ich dankbar für alle Hinweise, die mir Zeit sparen. Denn Zeit ist knapp im Abschlussprojekt.... LG, Bine |
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| | #10 |
| AW: File-Referencing: Deformation durch falsche Koordinaten?
Ich wollt nochmal meine Lösung des Deformationsproblems hier posten für alle denen es mal ähnlich geht. Ich hatte den "Set Pose" Button im Weight-Tag nicht gesetzt als ich das Mesh gebindet hab. Ich habe auch von verschiedenen Leuten gehört, das sie das nie anwenden und keine Probleme haben. In meinem Fall war es anscheinend notwendig. Ich habe dann den Skin gelöst, das Skelett nochmals korrigiert und die Joints neu ausgerichtet und dann wieder gebindet und dann "Set Pose". Das hat dann funktioniert. Daher offenbar gute Reihenfolge: Mesh erstellen - dann Skelett - binden - danach im WeightTag die Joints markieren und "Set Pose" drücken Bine |
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