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Bone Tutorial gesucht

 
 
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Alt 28.01.2009   #1

3D Enthusiast

 
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Bone Tutorial gesucht

Brauche dringend ein leicht verständliches Bone Tutorial für c4d!
lamarc ist offline  
Alt 28.01.2009   #2

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AW: C4D Artists für Schulprojekt gesucht

  Zitat von lamarc »
Mal sehen .. werde drauf zurückkommen.

Brauche dennoch dringend ein leicht verständliches Bone Tutorial für c4d!
Hi Lamarc,

ich weiss, du willst das sicher nicht hören, aber ich rate dir dringend ab einen Character einzubauen, zumindest ohne Erfahrung mit Rigging und dann auch noch in c4D zu arbeiten angesichts des Zeitdrucks.

Characteranimation in c4D ist nicht so easy wie mans dir wahrscheinlich gesagt hat oder es dir erscheint. Es bringt ne Menge Probleme und Ärger mit sich, für den du einfach keine Zeit hast. Hier ein Beispielbild was Cinema gern macht. Und das vollkommen unabhängig von meinem Projekt auch Kollegen passiert.

http://www.pixelplausch.de/maxon-cin...ordinaten.html

Ich will dich jetzt auch nicht entmutigen, sondern als Alternative:

Überleg dir mal wenns unbedingt eine Figur sein muss, die mit ´nem Lattice zu verändern, bzw das gleich von vornherein ohne Rig zu lösen. Das ist zwar auch nicht die Allerbeste Idee aber der Erfolg von so einer verrückten Lösung hängt auch von dem Umfang der Animation ab, die du dir vorstellst.
Ich habs mal schnell bei einer von meinen Figuren ausprobiert, es geht, ist aber auch mit ner Menge Arbeit verbunden. Wenn du aber zB deine Figur sehr stilisieren und eher dünn machen würdest, könnst vll klappen.

Ich rate dir wenig Animation zu machen, mehr durch Bildsprache und vll noch Mimik auszudrücken. Mit den Morphtags hatte ich bisher ganz gute Erfahrungen und die sind auch sehr intutitiv (sonst schreib ich dir gern wie die funktionieren)

Aber eine gute Bildsprache macht so ein Projekt sicher besser als eine halbfertige schlechte Animation. Sry, wenn das von vornherein abwertend klingen mag, das ist gar nicht bös gemeint.

grüssles,

reh-kitz
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Alt 28.01.2009   #3

3D Enthusiast

 
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Ich denke grad über nen FFD Deformer würde sicherlich was bringen .. is allerdings bei weiten nicht so intuitiv wie Bone .. Oder aber du weist nen weg wie man mit so nem deformer die Punktposition speichert damit ich sie beliebig abrufen kann. Ich werde keine aufwendige Ani eines Körpers brauchen .. nur die einer Hand .. und da werd ich wohl nich so ganz drumrum kommen. Ich bin nicht ganz unerfahren .. aber für bones hatte ich noch keine Zeit. Ja das Problem kenne ich. Gibt ja aber 2 Wege die bei Bones zum Ziel führen soweit wie ich das bisher erlesen konnte. Und jetzt wär natürlich interessant wie es in dem Fall dort gelöst wurden war.

Wie auch immer. Meint ihr das es sinnvoll ist per deformer ne Hand zu animieren. Ich brauch die wirklich realitätsnah .. ich film die quasi im Makromodus.
lamarc ist offline  
Alt 28.01.2009   #4

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Dann lös es doch über Morphtags Wenn du nur die Hand brauchst, dann baust du dir halt einmal alles ein und animierst über die Slider die zum Morphtag gehören. Für jeden Finger einen eigenen Morph.

*das grösste Problem in c4D mit den Bones ist meiner Meinung nach, dass man keine absolute Nullposition setzen kann (sowas wie "freeze transformations" in Maya oder "clear rotation/transformation/scaling" in blender" etc etc.) Man muss sich selber eine Nullposition abspeichern über zB bei -10F einen Key überall setzen. Im Prinzip über Workarounds

edit: auf der Maxonseite findest du unter Downloads ein QuickstartHandbuch. Das ist zwar ziemlich kurz gehalten, aber nicht so schlecht um mal kurz Kleinigkeiten nachzuschlagen. (S.177 steht ein bisschen was zum Morphtag)

reh-kitz
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Alt 28.01.2009   #5

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Gibt es dafür nich auch ein absolut geniales Plugin was das alles einfach macht? Gibt doch für c4d für alles Plugins selbst wenn man sie nicht braucht.

Wie isn das bei R11 .. da hatte ich doch was gelesen das Maxon im Bereich Animationen größere Verbesserungen umsetzen wollte
lamarc ist offline  
Alt 28.01.2009   #6

35 Millipeter

 
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Also Characteranimation überzeugend mithilfe von Lattice-Deformern umzusetzen stelle ich mir als haarsträubenden Prozess vor. Gerade Rotationen damit sauber und auch immer gleichmäßig zu animieren ist sicherlich ein Kraftakt, oder?

Wenn Du ne realitätsnahe Hand brauchst, dann kannst Du Dich vielleicht hier etwas inspirieren lassen. Das Rig ist zwar nicht gerade animtorfriendly und auch nicht quick & dirty erstellt. Aber für eine sehr realitätsnahe Hand muss man eben auf ein sehr unteres Level und dies ermöglicht das Rig:

http://www.igorstefanovic.com/demore...dyReel2008.mov
http://www.igorstefanovic.com/demore...eformTests.mov

Wenn es eine so realistische/realitätsnahe Hand sein soll, warum dann nicht eine echte Hand filmen und per Compositing in die Szenerie einfügen? Ich denke mal das erspart viel 3D-Frust. Auf eine gesunde Mixtur kommt es an und die Pre-Production ist für ein solches Projekt (eigentlich für alle) besonders wichtig.

Ich wünsch Dir viel Erfolg, direkt helfen kann ich nicht.
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Alt 28.01.2009   #7

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  Zitat von Pittiplatsch »
Also Characteranimation überzeugend mithilfe von Lattice-Deformern umzusetzen stelle ich mir als haarsträubenden Prozess vor. Gerade Rotationen damit sauber und auch immer gleichmäßig zu animieren ist sicherlich ein Kraftakt, oder?
An "einfach" dacht ich auch nie Der Lattice würde sich auch nur um ein paar kleine Bewegungen, eher vll ein bisschen wackeln eignen, nur damit die Figur halt nicht total starr steht.

  Zitat von Pittiplatsch »
Wenn es eine so realistische/realitätsnahe Hand sein soll, warum dann nicht eine echte Hand filmen und per Compositing in die Szenerie einfügen. Ich denke mal das erspart viel 3D-Frust. Auf eine gesunde Mixtur kommt es an und die Pre-Production ist für ein solches Projekt (eigentlich für alle) besonders wichtig.
eine SuperIdee! Ne echte Hand filmen und bisschen am Look feilen, das ist glaube ich die effektivste Lösung.

Viel Erfolg wünsch ich dir auch..
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Alt 28.01.2009   #8

35 Millipeter

 
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  Zitat von reh-kitz »
An "einfach" dacht ich auch nie Der Lattice würde sich auch nur um ein paar kleine Bewegungen, eher vll ein bisschen wackeln eignen, nur damit die Figur halt nicht total starr steht.
Ok, verstehe. Aber ist das Animationssystem von Cinema4D wirklich so grottig, dass man damit nicht vernünftig mit Joints/Bones animieren kann? Mag ich mir irgendwie nicht so richtig vorstellen, dass ist doch geschäftsschädigend.

Kann man eigentlich vernünftig 3D-Daten mit anderen Programmen (z.B. Blender), wo das Animieren besser klappt, und Cinema4D austauschen? Via Geometry/Point-Cache und FBX vielleicht? Dann könnte man vielleicht eine Mischpipeline bauen.
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Alt 28.01.2009   #9

3D Enthusiast

 
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Ok .. also die Hand muss sich schon sauber bewegen. Sie muss schon alles können was ne echte hand auch kann .. So extreme Sachen wie die absolut genaue bewegung der Muskeln wäre jetzt etwas übertrieben(auch wenn das in dem Beispiel sehr nice aussieht) ..wenn die Tex gut ist geht es glaub ich auch ohne .. hauptsache ich kann sie vernünftig dinge greifen und drücken. Sprich so das es nicht irgendwie unnatürlich aussieht.
lamarc ist offline  
Alt 28.01.2009   #10

3D Enthusiast

 
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The Walkman Story :)

Ich werde mir beides mal ansehen Bones(n "einfaches" Skellet) und über Deformer.
Bin gespannt. Aber wird erst morgen. Bin einfach zu müde heute.
Ne Frage nebenbei .. habs in der Active Rendering gelesen. Hat jemand schon Erfahrung gesammelt mit dem Plugin Scooby Cam?
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