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| Neonlichter ... wie am besten realisieren ?
Hiho , hab da ne kleine Frage ... wie realisiere ich am besten Neonlichter für ne Nachtszene in C4d ? . Beleuchtungstechnisch bin ich noch nicht der Hellste |
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Weil die Lichtgeschwindigkeit höher als die Schallgeschwindigkeit ist, hält man viele Leute für helle Köpfe - bis man sie reden hört.
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Eine Möglichkeit wäre, es zu faken Einfach für jeden Vertex deiner Neonröhe eine Punktlichtquelle erstellen (anstelle von einem Licht pro Vertex, kannst du auch eine beliebige Anzahl Lichtquellen entlang deiner Neonröhre verteilen...) und die Leuchtkraft runterdrehen (damit das ganze nicht zu hell wird...). Je mehr Vertices deine Neonröhre hat, desto besser siehts aus, braucht aber auch länger zum rendern. (Das ist leider die einzige Möglichkeit, die ich kenn, von der ich weiß, dass sie auch in C4D funktioniert.) In Max würde ich (solange es für ein Still ist...) ein selbstleuchtendes Material benutzen, und das ganze mit FG rendern... |
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| | #3 |
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Dank dir für die schnelle Antwort |
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Weil die Lichtgeschwindigkeit höher als die Schallgeschwindigkeit ist, hält man viele Leute für helle Köpfe - bis man sie reden hört.
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| | #4 |
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Vor allem mit Schatten C4D hat doch auch GI Möglichkeiten...das funktioniert doch sicher auch mit leuchtenden Materialien. GI hat zwar auch ne enorme Renderzeit (je nachdem, wie genau es sein soll...), aber wahrscheinlich weniger als mit vielen Lichtquellen... |
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| | #5 |
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jo GI is ne möglichkeit .. da musst du nur im Illuminationtab des Materials(am besten in ner testszene) mit den Werten rumexperimentieren. Alternativ kannste einfach nur n material nehmen das leuchtet und darin n spline anordnen wo dann die lichter drauf ausgerichtet werden(wenn du mograph hast) und dort dann sichtbares licht in die punktlichquellen einstellst .. wenn du etwas mit der abnahme rumspielst kannst du ne ganze menge lichtquellen sparen(und nich vergessen die neonröhre selbst musste vom Licht ausschließen damit der Schatten nich auf die Neonröhre angewendet wird was unötig zeitaufwändig wär) hoffe konnte etwas helfen .. ansonsten schreibst mich mal im ICQ an bin derzeit täglich zuhause da ferien und sch**** Wetter |
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| | #6 |
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Ich kann aus deiner Frage leider nicht rauslesen ob es Dir bei dem Setup nur um den Glow geht, oder ob Du auch ne exakte Beleuchtung haben willst? Des weitreren... Handelt es sich um eine Standart-Neonröhre oder eher um ein Sondermodell (Gebogen etc.) Also meine Ansätze für eine Realistische Beleuchtung wären: Ohne GI kann man eine Lichtquelle auch einem Polyobjekt zuweisen, welches dann von seiner Oberfläche Licht emittiert. Dazu muss man im Licht "Fläche" einstellen und bei Flächenform (im "Details" Reiter) "Objekt / Spline" einstellen. Dann das Objekt, von dem das Licht emittieren soll, in die Box Ziehen (Funktionieren nur Polyobjekte und eben Splines). Wenn du jetzt noch ein Häkchen bei "Im Rendering anzeigen" machst, wird dir das Objekt (Das sich im Übrigen von alleine ausblendet bzw. bei angeklickter Funktion "Im rendering anzeigen" in der Lichtfarbe einfärbt) angezeigt. Des Realismus halber sollte in der Checkbox "In Spiegelung anzeigen" auch ein Häkchen gesetzt werden. Wenn man dann noch den Flächenschatten aktiviert ergibt sich ein sehr realistisches Rendering. (dauert halt auch relativ lange dann) Mit GI kann man einfach ein Material mit aktiviertem Leuchten-Kanal nehmen. Im Material sollte man um im GI akkuratere Ergebnisse zu erhalten unter "Illumination" das Sampling auf "QMC Sampling" oder noch besser "Pro Pixel QMC Sampling" stellen. Das wird dann in der GI so akkurat wie ein Flächenlicht berechnet (bei standatzsampleeinstellung erhält man meist Probleme mit der Genauichkeit des Schattens oder Artefakte oder man muss die GI-Einstellungen derart hoch einstellen, das man ewig braucht de Szene zu rendern.) Zum Problem mit dem Glow: Den würde ich komplett in der Postproduktuktion (PS oder AE oder irgend ein anderes Grafik Programm [Paint ist nicht zu empfehlen Und zwar Multipass-Rendering aktivieren. Auf deine Neonröhre ein Rendertag setzen (Im Objekte Manager) in dem Du im Reiter "Kanal" den 1. Kanal anklickst. Im Multipassrendering aktivierst du "Objekt Kanal" und achtest darauf, das die Gruppen ID die selbe ist wie im Render tag (In diesem falle sollte es die 1 sein). Nun noch einen Pfad eingeben wo das Multipass bild zusäzulich zu deinem normalen Rendering abgespeichert wird. Du erhälst nun eine Maske für die Neonröhre. Damit lässt sich recht viel in PS oder AE etc. anfangen. Z.b. Kannst du in PS dein Normales Bild duplizieren und auf das obere die Maske anwenden. So das man nur die Neonröhre sieht. Diese Ebene dann mit Addieren aufhellen und mit dem Gausschen Weichzeichner bluren. somit erhäst du einen Schein (In der farbe des Lichtes) um deine Neonröhre herum. P.s. Wenn du kein Multipass hast, kannst du die C4D szene einfach unter einem anderen Namen abspeichern, ein komplett schwarzes Material machen und nur die Neonröhre ein weißes Leuchten material zuweißen (GI und lichter alle ausschalten) und das ganze dann rendern. Somit erhälst du den gleichen Pass wie mit dem Objekt kanal (Nur das du´s eben 2X rendern musst) Noch was... wenn Du die erste Methode mit dem Flächenlicht gewählt hast, musst du anstatt eines Objekt-Passes im Multi Pass den Pass aktivieren, der dir diese Lichtquellen dann als einzelnen Pass ausgibt. (Weiß leider gerade nicht auswändig was das für einer ist) So ich hoffe, das hatt Dir weitergeholfen. Bei Fragen schreib mir einfach ne PN oder frag hier in diesem Thread. Freundlichen Gruß Silverwing |
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| | #7 |
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Wow ... Danke dir für die sehr ausführliche Erklärung Also das Ganze muss ich mir wohl nochmal langsam durch Lesen bis es in meinem Kopf angekommen ist Ach ja ist/wird ein Standardmodell ... Sollte ich trotz der ausführlichen Erklärung nicht klar kommen , Melde ich mich wieder (das ist schonmal Sicher Dankbare Grüße Chris/boiled |
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Weil die Lichtgeschwindigkeit höher als die Schallgeschwindigkeit ist, hält man viele Leute für helle Köpfe - bis man sie reden hört.
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| | #8 |
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So hab das ganze jetzt mal mit nur Drei Neonröhren gestestet . Die Renderzeit ist absolut inakzeptabel . Nach 12 Stunden war gerade mal die hälfte gerendert . Und das ohne Texturen nur Beleuchtung Da ist mein PC ja tagelang belegt wenn da noch Texturen mit dabei sind ... |
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Weil die Lichtgeschwindigkeit höher als die Schallgeschwindigkeit ist, hält man viele Leute für helle Köpfe - bis man sie reden hört.
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| | #9 |
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Vielleicht solltest du dir doch überlegen, ein Compositingprogramm für den Glow zu verwenden? Hast du da denn Möglichkeiten? Gruss, reh-kitz |
| | Wenn du glaubst etwas zu sein, hörst du auf etwas zu werden |
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Hi... wenn Du willst, kannst du mir deine Testszene mal schicken und ich schau sie mir mal an bezüglich Optimierung! Sonst ist das immer so schwer und man muss so viel schreiben ^^ Allerdings muss ich dazusagen, das eben C4D zwar einen echt guten Renderer hat, er aber in Sachen GI und Flächen - Schatten / Lichter einfach nicht an die Geschwindigkeit von Renderer wie Final Render oder gar V-Ray rankommt! Dank den Specs weiß ich ja was Du für einen Rechnert hast, aber wenn Du noch hinzuschreiben könntest wie groß Du das Bild gerendert hast und was für eine AA einstellung Du verwendet hast, ist es einwenig besser abzuschätzen wie das Rendering in Verhältnis mit der Zeit steht! Edit: Ich hab gerade auch in deinen Specs gesehen das Du "nur" C4D 10.5 hast. Da wirds mit dem GI etwas schwer, da dieses C4D ja noch den alten GI benutzt der einfach ewig dauert! Evtl hast Du irgendwo die Möglichkeit C4D R11 zu nutzen oder hast deine Daten noch nicht upgedatet... wäre damit viel einfacher! Grüße Silverwing |
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