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Alt 27.04.2007   #1

35 Millipeter

 
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Nachteile von SubDs??

Halli Hallo,

angenommen Euch würde jemandfragen, was die Nachteile von "SubdivisionSurface" seien. Was würde Euch spontan dazu einfallen?

Nur mal so als theoretische Frage!

Viele Grüße,
Peter
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Alt 28.04.2007   #2
bilbo

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AW: Nachteile von SubDs??

Hmm, Nachteile? Gibt's denn welche?!

Ich finde Subdivision Surfaces bringen eigentlich das Beste aus beiden Welten, NURBS und Polys, zusammen.

Die Skalierbarkeit von NURBS, ohne lästige Patches, verschiedene Levels of Detail und das intuitive Handling von Polys. Im Grunde optimal, bloß rendern die auch ewig lang. Oder wie seht ihr das?
 
Alt 28.04.2007   #3

35 Millipeter

 
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AW: Nachteile von SubDs??

Würden dann SubDs nicht viel häufiger verwendet werden, wenn es keine Nachteile bzw. keine relevanten (nicht das lange Renderzeiten nicht relavent sind, aber das lassen wir vielleicht nochmal außen vor ) Einschränkungen geben würde?

Ist die Frage ob die längeren Renderzeiten ein konzeptionelles Problem von SubDs ist oder nur das Problem innerhalb einer bestimmten Anwendung.

Innerhalb von Maya ist die OpenGL-Darstellung deutlich langsamer (meine ich beobachtet zu haben) und MentalRay hat (oder hatte???) deutliche Probleme beim Rendern. Aber das können ja spezielle Maya bzw. MentalRay Probleme sein. Oder?

Ich habe selbst nur begrenzt Erfahrungen mit SubDs gesammelt, hab noch nie versucht SubDs z.B. zu "skinnen"! Hat damit schon jemand Erfahrungen?

Peter
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Alt 29.04.2007   #4

detail freak

 
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AW: Nachteile von SubDs??

Ich würde sagen Renderzeiten sind definitiv anwendungsabhängig. Superschnell in LW. Ansonsten fallen mir auf Anhieb keine Nachteile ein.

Wäre neu für mich das Sub-D's beim skinning Probleme machen. Jedenfalls nicht in XSI, soweit ich das ersehen kann. Für Maya wäre mir das auch unbekannt.
TheRazorsEdge ist offline  
Alt 09.06.2007   #5
gisu

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AW: Nachteile von SubDs??

Ob nun SubD, Poly2Poly, Silouette, Nurbs, Zspheres oder reines Sculpting fürs Modeling nutzt hängt von den eigenen Vorlieben, dem Zeitrahmen und von dem Model selbst ab.
Wer wirklich Profi ist erzielt mit jeder Art des Modeling gute ergebnisse.

Der Engine ist es erstmal schnuppe wie du Modelierst, die interessiert sich nur für den Polycount, der kann bei jeder Modellierungsart hoch sein.

Für Anfänger ist SubD am besten geeignet weil man sich da am besten in die Form denken kann, ist eben als würde man ein Stück Ton bearbeiten.
Der Edgeflow ist dabei aber schwerer zu kontrollieren. Der Nachteil kommt heutzutage aber immer weniger zum Tragen da man dem Model am Ende eine neue Topologie verpasst - ist halt ein zusätzlicher Arbeitsschritt.

Poly to Poly hat den Vorteil das man direkt mit dem Edgeflow arbeitet da man sein Model mit Patches aufbaut, man kann sich dabei auch gleich um die Details der einzelnen Regionen kümmern. Nachteil gerade für Anfänger wird es schwierig die Vertexes im Raum so zu verteilen das sich daraus eine Oberfläche ergibt.

Ich nutz gerne mal die Mischung aus beiden, fange an mit einem Lowpoly als SubD, Details wie Augenregionen mach ich dann mit Poly to Poly.

Was man nutzt hängt von den persönlichen Vorlieben ab, man kann mit jeder Art des Modelings geniale Ergebnisse erzielen.
 
Alt 16.06.2007   #6

35 Millipeter

 
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AW: Nachteile von SubDs??

Hallo gisu,

danke für Deine Hilfe.

Mir ist schon klar, dass es jeder seine Vorlieben hat. Mit meiner Frage wollte ich aber eher auf die technischen Einschränkungen von SubD's hinaus. Sie werden ja nicht überall eingesetzt, von daher kann man vermuten, dass es welche gibt? Oder?

Peter
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Alt 27.06.2007   #7
gisu

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AW: Nachteile von SubDs??

Sorry war einige Zeit nicht hier weil Urlaub.

Technische Einschränkungen gibt es keine, der jeweilige Renderer interessiert sich nicht ob das Model aus SubD's entstanden ist oder aus Poly to Poly den interessiert nur wieviel Polys er hat.

Poly to Poly ist deswegen so populär weil es früher da war *g* Wobei genauer, es früher der einzige Weg war schnell und einfach zu einer guten Topologie - Stichwort Edgeflow - zu kommen.
SubD kam später schlug besonders bei den Anfängern gut ein, weil man sich rein auf die Form konzentrieren konnte. Man musste nicht erst mühsam Vertexes im dreidimensionalen Raum positionieren.
Nachteil von SubD's ist halt das die Topologie schwerer einzuhalten ist, man modeliert fast immer global.

Bei reinen Stills hat man sich nicht wirklich für die Topologie interessiert, wenns aber ans Animieren ging war das gestöhne eben groß wenn Polys sich anfangen zu überlappen die sich eigentlich gar nicht überlappen sollten.
So haben einige dann auch wieder auf Poly to Poly umgeschwenkt.

Irgendwann kam die Retopo groß in Mode, vermehrt eingesetzt um 3D gescannte Modelle ein genügsammeres Polynetz zu verpassen (3D gescannte Modelle haben durch die vielen Messpunkte zuviele Polys). Wenn es bei Scanns geht dann wohl auch für reine SubD Modelle - vor allem die gesculpteten aus Zbrush.
Dank Retopo gleicht sich der Nachteil wieder aus, man nehme eine Box und fängt an zu Modelieren ohne einen Gedanken an die Topologie zu verschwenden, den Polycount kann man dabei in die Höhe treiben bis der Viewport in die Knie geht *fg*. Ist man zufrieden baut man sich eine neue Topologie ins Model - was dann wieder einfacher ist als Poly to Poly weil die Oberfläche ja schon da ist man "malt" das neue Netz einfach drauf.
Im Endeffekt hat man mit der Kombination aus SubD's und Retopo alle Vorteile der 3D Modelier Welt in der Hand, so einfach wie jetzt war es noch nie. Nur die alten Hasen die a. eh immer mit Poly to Poly modeliert haben und b. die nach ihren SubD Anfängen auf Poly to Poly umgeschwenkt sind (die rede ist von den wirklich guten Artists) die werden jetzt kaum ihre Arbeitsweise ändern wollen. Warum auch wer Poly to Poly kann, damit hervorragend Modeliert und dabei seine Topologie einhält - der kann sich die Retopo ja auch sparen. Und Stichwort alte Hasen, viele sind da sowieso recht störrisch was neue Arbeitsweisen angeht, trifft aber nicht nur auf den CG Bereich zu

Aber Poly to Poly ist immer noch Populärer weil die "alten Hasen" kaum noch umschwenken - warum auch wenn man es eh kann.
Ich denke in ein paar Jahren wird sich das wieder wandeln. Arbeitsweisen ändern sich mit den Tools die verfügbar sind.
 
Alt 28.06.2007   #8
bilbo

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AW: Nachteile von SubDs??

Sehr interessante Diskussion, Leute!

Wie ist das denn nun eigentlich wirklich mit den SubDs? Sind diese nicht im Grunde auch einfache Polyobjekte, die man dann später unterteilt?

Ich meine, ich verstehe nicht ganz, wo eigentlich der Unterschied zwischen SubDs und hochaufgelösten Polygonnetzen liegt.

In Maya gibt es ja zum Beispiel eine eigene Geometrieklasse für SubDs, die aber noch nie eingesetzt habe, weil ich dann lieber den PolySmooth benutze.

Kann mir mal jemand den Unterschied erklären, sofern es überhaupt einen gibt?

Und was soll das hier heißen:

 
(...) man modeliert fast immer global.
 
Alt 30.06.2007   #9
gisu

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AW: Nachteile von SubDs??

Einen offensichtlichen Unterschied zwischen SubD und einem reinen Polynetz gibt es nicht. Eine Plane mit einem Poly auf SubD Level 6 hat 1024 Polys genauso als würde man eine Plane mit 1024 Polys hernehmen. Im Endeffekt sind es immer Polynetze.

Ein SubD Model hat eine Hirachie, angefangen vom kleinsten Level bis hoch zum höchsten und jeder Level ist editierbar. Sprich wenn du grobe Änderungen am Model machen willst, gehst du auf den niedrigsten Level und schiebst nur wenige Vertexes durch die Gegend die Auswirkungen sind im höchsten Level sichtbar. Die jeweilige SubD Level ist gleichzeitig der Cage für das nächste SubD Level.

Bei einem reinen Polynetz, hast du die Hirachie nicht du teilst ja alles selbst auf. Wobei man ein SubD Model auch noch Manuel Teilen kann in dem man neue Edgeflows einfügt.

Einfache Merkregel: Pro SubD Level werden die Polygone durch Faktor Vier geteilt.

SubD's eignen sich hervorragend zum Sculpten, du brauchst mehr Details? Kein Problem eine Stufe weiter und du hast vier mal mehr Polygone im Model. Hat aber dann den Nachteil das man auch Bereich im Model aufteilt die womöglich gar nicht mehr Polygone brauchen würden - es gibt zwar noch Local Subdivision aber die hinterlässt dann hässliche Tris (das UV Layout ist dann meist auch Futsch). Ohne Retopo ist man aufgeschmissen wenn man das Model noch Animieren will.
 
Alt 30.06.2007   #10
bilbo

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AW: Nachteile von SubDs??

OK, also ist die SubD-immanente Hierachie der einzige Unterschied zum ordinären Polygonobjekt. Das dachte ich mir eigentlich bereits. Vielen Dank für die super Erklärung!
 
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