| | #11 |
| AW: Objekte aus Curves???
Eine Frage bleibt noch. Wie kann ich die beiden entstandenen großen Flächen schnell unterteilen, so dass ich dor noch beispielsweise Ein- oder Ausbuchten modellieren könnte? Geht das mit den Isoparms irgendwie...hm? Oder geht das einfacher...einfach "sagen" mach mal kleine Stückle draus (Rasterung wäre dann einstellbar, so dass die Anzahl der Aufteilung und damit also die Faces, regelbar sind) Somit könnte ich es in der Mitte etwas bauchiger gestalten. Auch hierfür, meinen Dank vorab Gruß Vader |
| | #12 |
| AW: Objekte aus Curves
Also ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher ob du wirklich ein Poly objekt hast, es sei denn du hast unter Bevel Plus als output Geometrie Polys gewählt. (sofern das geht) Wenn dem so ist vermute ich, dass du keinen besonders organisierten edgeflow hast,um geziehlt und sauber ausbuchtungen herauszuextrudieren. Mach doch bitte einfach mal nen screenshot und poste den.(bitte vorher "Wireframe on shaded" Anmachen (Shading>wireframe on shaded) Ich glaub du rennst da in einen typischen Fehler, den man am anfang macht. Und der ist " Ich brauche mehr rundung beim Poly Mesh und deshalb mach ich viel mehr edges da rein, damit es rund aussieht. Im schlimmsten fall hast du die "smooth" funktion schon gefunden und angwendet. Nimm mal einen würfel und drück die taste 3 (der wird zu ner kugel) und dann wieder die taste 1 (zurück). 3 ist die smooth mesh preview, die dir sagt, wie das ding aussehen würde, wenn man "smooth" anwenden würde. Solange es bei "3" genau auf dein logo passt ist alles in ordnung, egal wie es bei "1" ausshiet. die kunst ist es da nur gezielt edgeloops reinzumachen an den stellen, wo es "härtere Kannten braucht. Nimm mal einen würfel und setz einen edgeloop ziemlich nah an einer kante und rücke 3 um zu sehen was passiert. Das gleiche kannst du an einer anderen kante machen (diesmal nicht ganz so nah) und vergleiche. Du kannst also gezielt die härte von kanten steuern und rundungen steuern je nachdem wie nah edges aneinander liegen. so erhältst du ein saueberes mesh mit schönen rundungen und harten kannten bei wenig polygonen. Mit der Geschichte im hinterkopf kannst du dann losgehen und deine Ausbuchtungen erzeugen durch Faces/edges extrudieren, edgeloops einfügen usw. Manchmal muss es ja kein kmplizertes einzelnes objekt sein, sondern kannst mehrere objekte nutzen. Zum beispiel kannst du faces, die den Umriss gut beschreiben duplizieren (duplicate face) und von dort aus weiterarbeiten.. Ganz zum schluss , wenn alles Top ist kann man dann entweder "smoothen" oder Man nutzt nutzt mental ray zum rendern, welches die smooth mesh preview ausrendern kann ( bei maya software ist nur das sichtbar, was bei "1" im viewport ist.) Wie gesagt. das gilt alles für polygone. Bei nurbs wird das ne ganze ecke unangenehmer, wenn du noch 100 ausbuchtungen da reinbauen willst. Da sind die poly tools wesendlich intuitiver. |
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