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UV-Unwrapping (LSCM-Mapping)

 
 
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Alt 13.08.2007   #1

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UV-Unwrapping (LSCM-Mapping)

Nevercenter's Silo bietet seit Version 2.0 einen automatisierten LSCM-Algorithmus (Least-Squares Conformal Mapping) für das Unwrapping von UV-Koordinaten.

Im folgenden Tutorium beschreibe ich kurz den Arbeitsablauf an einem simplen Polygon-Würfel.
  1. Zuerst wähl man einen Saum aus Edges aus, anhand dessen das Modell bzw. dessen UV-Koordinaten ausgefaltet werden sollen. Die ausgewählten Edges sind hier orange.
  2. Im zweiten Schritt markiert man den zuvor gewählten Saum als UV-Seam, indem man die Funktion Mark UV Seam im Materials-Menü auswählt. (ALT+U) - Der markierte Textur-Saum ist hier blau.
  3. Nun erstellt man die UV-Koordinaten über die Funktion Create UV Proxy. (CTRL-U)

Bild anklicken für Originalgröße

Fertig, das Resultat ist ein sauber ausgelegtes UV-Mesh, welches man für das Erstellen einer Textur benutzen kann.

Bild anklicken für Originalgröße

Das Ganze funktioniert natürlich auch mit komplexeren Modellen wie Kreaturen, Charakteren und so weiter. Ihr müsst dabei nur den passenden Saum finden und die Software erledigt einen Großteil der Arbeit dann automatisch.

Silo 2.0 bietet auch eine rein manuelle (und arbeitsintensive) Möglichkeit des UV-Unwrappings, die ich allerdings nur im absoluten Notfall empfehlen würde.


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