| | #1 |
| Displacement in c4d optimieren
Hi zusammen! Ich weiß, es ist ein unendliches Thema ... Es funktioniert ja auch grundsätzlich, aber im Detail halt doch nicht! Ich stell mal die Bilder rein. Es ist der Nasenflügel einer Figur mit 3800 polys. Der aktuelle Sculptzustand in der höchsten SDiv (=6): Dasselbe in SDiv 3 : Das mesh mit Riptide nach c4d exportiert: Seine UVs und die DM: Gerendert kommen einige Fehler: Die Form stimmt nicht überall und an einigen Stellen kann man die Grenzen der Polys sehen. Muss ich damit leben oder sind meine Einstellungen falsch? (Wobei ich darauf geachtet habe die tuts zu befolgen.) Meine Einstellungen in ZBrush 3.1 MD3: UDim: 0 InitialFileIndex: 1001 MaxMapSize: 4096 MapSizeAdjust: 0 DpSubPix: 4 Border: 8 DE3: QuickCode: DE-JCGK-EACADA-4D_32 (Bits: 32 Float Vertikal Flip: Yes Scale: Auto Smooth: No Seamless: Yes Ch 1 Range: Full Range Ch 1 Res: Full Meine Einstellungen in c4d R 10.1 (Ein Mat. mit nur Displacement liegt additiv hinzugemischt auf einem Standardmat.) Displacement: 100% Max. Höhe: 3 m (bei 500 m Modellhöhe) Typ: Intensität (zentriert) Interpolation: MIP Belichtung: 0 HDR Gamma: 1 Schwarzpunkt: 0 Weißpunkt: 1 Sub-Polygon-Displacement: x Unterteilungslevel: 5 (also einer weniger las der max. von ZBrush) Geometrie runden: x Kontur runden: x Auf gerundete Geometrie projizieren: x Auf resultierende Geometrie projizieren: x Originalkanten erhalten: - Vielleicht weiß einer von Euch, woran ich noch drehen könnte! |
| | #2 |
| AW: erste Figur in ZB
... also zum exportieren nach C4D musst Du diverse Sachen beachten ... 1. das UV-Mapping ist immer der erste Schritt d.h.: Dein zu exportierendes Mesh muß ohne UV-Überlappungen gemappt sein, das kannst Du mit den Zbrush Bordmitteln erledigen, dann kann man des fertige Modell aber nur noch sehr schwer in Paint3d bearbeiten. Der etwas schwierigere Weg ist über C4D Paint3Ds UV-Mapping. Ich arbeite beim IM- und Export mit OBJ-Dateien. 2. Bevor Du Dein Modell subdividierst Exportiere dann das Morphtarget nach C4D und die Displacementmap vertical geflippt. Ich persönlich bin weggegangen vom Displacementexporter und hin zu Zmapper ... die Modells sind zwar dann nicht mehr ganz so lowpoly aber man kann ohne Morphtarget arbeiten und man kann das UV-Mapping zwar nur in ZBrush aber noch später verändern. Allerdings liefert der Zmapper nur Normal- und Cavitymaps, so daß Du evt. mit höheren Subdivisionleveln für Dein Grundmodell arbeiten mußt. Zum Modell : Gefällt mir sehr gut, wobei die Pose wirklich ein wenig steif wirkt. |
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| | #3 |
| AW: Displacement in c4d optimieren
Hi zusammen! Nach vielem rumprobieren hatte ich am Ende meine UVs im Verdacht, obwohl sie gut aussehen. Ich habe als Test unter Tool/Texture dem mesh ZBrush-eigene UVs zugewiesen. Und zwar AUVTiles mit AUVRatio 5. Damit bekomme ich keine Artefakte. (Anfangs hatte ich neue Artefakte - man sah alle Polygongrenzen - aber mit der richtigen AUVRatio- und Border- Einstellung klappt es jetzt.) Aber diese UVs sind für BodyPaint unbrauchbar. Ich hatte meine ursprünglichen c4d-UVs schon mal durch neue mit headus UVlayout gemachte ersetzt. Die Methode durch Import des alten mesh mit neuen UVs die UVs zu aktualisieren klappt jetzt aber nicht mehr. Die Punktreihenfolge bleibt bei c4d nur konstant wenn man Riptide (plugin) verwendet. Das habe ich zwar getan, trotzdem geht dieser Import jetzt nicht mehr. Ich habe das morph-target mal ersetzt. Und zwar wollte ich eine Kopfform eines neueren ZTools auf ein älteres ZTool mit dem morph-Pinsel malen. Dazu habe ich das neue ZTool in SubDiv 3 als .obj exportiert und auf Level 3 im älteren ZTool als morph-target genommen (falls ich mich da richtig erinnere). Dieses ältere Tool mit dem gemorphten Kopf habe ich dann weiter bearbeitet. Vielleicht ist das der Grund für meine Probleme. Ich habe halt etwas ziellos herum experimentiert, das gebe ich gerne zu - ist ja auch mein erste Arbeit mit ZBrush. |
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