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Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D

 
 
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Alt 18.02.2009   #1

Kamikatze

 
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Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D

Hi Leute,
ich bin mich gerad in zbrush am einarbeiten und nach unzähligen google anfragen, tutorials und über zwei Tage scheiternder Versuche muss ich doch hier mal nach Hilfe fragen.

Ich möchte mein base mesh nach Zbrush exportieren, dann Sculpen und die Normal/Displacement map rausrendern und in c4d nutzen, allerdings klapt es mit den displacement maps kaum bzw. liefert sehr schlechte Ergebnisse und die Normal map zersprint an machen Stellen auf dem Mesh.

Hier mal meine Arbeitsschritte:

1. basemesh in c4d
2. UV's erstellen, keine überlappungen , ngons, tris
3. exportieren mit riptide
4. zbrush > import mesh > edit > store MT
5. Divide and sculp
6. switch to lowest level
7. switch morph target
8. create displacement (adaptive) /normal (tangent)
9. import maps into c4d

zwischen durch muss man noch die map oder die UV's vertikal drehen.

Ich wüsste nicht was ich falsch mache, kann es sein dass Zbrush probleme mit kleingehackten uv's hat?

Danke
Bild anklicken für Originalgröße
Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D-1-3.jpg   Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D-disp.jpg   Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D-normal.jpg   Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D-qicksculp.jpg  
Sayris ist offline  
Alt 18.02.2009   #2

MXS Padawan

 
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AW: Zbrush <> Cinema 4d

Die komischen Artefakte im zweiten Bild sehen mir ganz nach den Seams der UV Map aus. Ich kenn mich mit ZBrush nicht wirklich gut aus, aber ich denke, dass das zumindest zum Teil mit den zerhäckselten UVs zusammenhängt.
Piflik ist offline  
Alt 18.02.2009   #3

Kamikatze

 
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AW: Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D

In c4d funktioniert es mit den uv's und bodypaint reibungslos aber in zrbrush nicht... sieht so aus als müsste ich mal korrekt abwickeln lernen

Mit einfach Ojekten klapt es auch.
Danke
Sayris ist offline  
Alt 19.02.2009   #4

Junior

 
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AW: Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D

Hmm, also Displacement Maps können immer etwas tricky sein, auch wenn es in BP gut funktioniert.

Ich glaube nicht, dass die kleingehackten UV´s das problem sind. Auch wenn sie das stretching reduzieren, machen sie dir in Photoshop (falls du es nutzt) überhaupt keine freude.
Fürs editieren in 2d progs würd ich etwas größere stücke zusammenfassen.
Aber das problem würde warscheinlich an den noch verbleibenden seams weiterhin bestehen. von daher würd ich das Problem dort nicht suchen.

Man müsste jetzt wissen, wie genau du die Map erstellt hast


Displacement:
-16bit/32bit?
-über Alpha->Dexporter, oder ZPlugin->Multi displacement 3, oder einfach über Toolpalette?

--> generell sollte man Über Zplugin gehen, da dort die meinsten optionen sind. Wenn man Über Alpha geht, dann wird die Mesh scalierung beim Map erstellen so behandelt, als ob du mit ZSpeheres angefangen hättest (Zbrush scale). Über Zpluin wird die skalierung berücksichtigt, die dein Mesh in C4D hat. Das muß nicht der fehler sein, aber macht sinn es so zu machen.

In der Multi Displacement 3 Palette könnten folgende settings hilfreich sein:

  • InitialFileIndex 1001 (sollte automatisch so sein, da alle UV´s bei dir in 0-1)
  • Map Size (wie es dir gefällt)
  • Map Size Adjust 0 ( sonst schaut Zbrush, Ob UV Space nicht belegt ist und könnte die Map aussen etwas abschneiden etc)
  • DpSubpix 0 (diese einstellung Divided das mesh nicht bevor es die Map generiert. Wenn du adaptive wählst (in der tool palette) sollte DpSubpix=0 sein, da subdividen gerade für non-Adaptive Maps gedacht ist.)
  • Border 8 (ist standart und sagt nur wie weit über die UV borders "gepinselt" wird. Ein Wert von 0 könnte deine Probleme verursachen. Alles >= 1 sollte dies als fehlerquelle auschließen)
  • Export Options: Hier kommt es drauf an, was C4D haben will. Maya ZB will eine RGB Map haben (R32). Der Quickcode für eine R32 Map ist: DE-LBEK-EAEAEA-R32. (Setzt Vertical Flip auch auf "YES")
  • Alternativ (Displacement exporter 3) kann man "Seamless" auf "yes" stellen Egal ob 16 oder 32 Bit. (das könnte die Probleme mit den UV Borders Lösen). Der Code oben Stellt diese option auf "No". Es Rendert normalerweise so schon korrekt, aber im Zweifelsfall ist "Yes" ein heißerTipp.
32 Bit vs. 16 Bit:

Ich würde dir empfehlen erstmal eine 32 Bit map rauszuziehen.
Da man die Map über Multi Displacement 3 in Abhängigkeit zur Skalierung des Meshes im 3D app erstellt, ist der Zahlenwert der sagt, wie weit etwas beim rendern "raus- oder reingedrückt" wird für alle maps konstant der gleiche.
Da es aber relativ zur Skalierung zb in C4D geschieht, wird das alles nur soweit korrekt rendern wie das Mesh in C4D nicht skaliert wird. Sonst wäscht sich das detail beim Aufskalieren aus.
(hier müsstest du mal im C4D forum fragen, wie man Das Alpha Gain und Alpha Offset dazu bringt sich mit dem Mesh zu skalieren.....aber das problem kann man lösen...ist aber spezifisch in jedem 3D programm anders).
32Bit maps sollte man nicht von der Alpha palette aus exportieren, das alles was in der Alphapalette ist 16Bit ist. Deshalb hier Über Zbplugin gehen.
Neben der Besseren Quali musst du dich bei 32 Bit nicht mit dem "Alpha Depth Factor" rumärgern, Da der hier wie gesagt konstant ist.


Bei 16 Bit Maps Ist der Zahlenwert, der das Ausmaß an displacement bestimmt nicht konstant.
Wenn du also die Map über die tool palette erstellst, dann wird ZBrush die erstellte Map in der Alpha palette ablegen. Um die 16Bit map korrekt rendern zu lassen musst du den zahlenwert bei "Alpha Depth Factor" notieren.
Diesen Braucht C4D dann, damit der render mit dem Zbrush Highres mesh übereinstimmt.(Bei maya ist dieser wert unter Alpha Gain in der Displacement Node einzutragen)
wo der wert abgelegt wird wenn man die Alpha Palette Umgehtgeht, weiß ich nicht genau.(zur not kann man die map neu in die Alphapalette laden).


C4D spezifisch:
  • Damit das ganze detail im Render durchkommt musst du das mesh dazu bringen zur renderzeit ausreichend zu zubdividen (so 1-5 levels ca).Wie weit das möglich ist hängt von RAM und Prozessorleistung ab
  • Du musst wissen, welchen Grauton C4D als "kein displacement" interpretiert. Zbrush generiert die Map standartmäßig so, dass 50% Grau =Kein displacement ist. Bei maya ist das "schwarz" und daher würde ohne zusätzliche Anpassungen am Textur file (alpha gain und alpha offset) kein displacement nach innen möglich sein. Wie C4D das handhabt, weiß ich nicht.



Normal maps:

Bin ich gerade Überfragt......
Soweit ich das hier sehe, bietet der ZMapper kein Besonderes Preset für C4D.
Das Problem kann aber genausogut Dei C4D liegen...(shading network, Graka...)
So aus dem Stand könntest du mal schauen, dass die Normalen auf dem Mesh alle in die richtige richtung zeigen und die UV´s Nicht gespiegelt sind, also in die falsche richtung zeigen und sich nirgens überlappen.
Eigendlich sollten innen nicht mehr die Kannten vom Basemesh zu sehen sein, aber es könnte vielleicht was helfen, wenn du am Normalenwinkel am basemesh was drehst. Das Halte ich aber für wenig erfolgsversprechend, weil die normal map die normalen vollständig ersetzt.
In ZMapper könntest du mal Kontrollieren, ob Seam Overpaint im Normal & Cavitymap Tab nicht zufällig auf 0 Steht (aber das Seamproblem hat du ja beim displacement)


Edit: Hab diese Links gefunden, vielleicht helfen sie weiter:

http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=17191
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=20310
Calegolas ist offline  
Alt 19.02.2009   #5

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AW: Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D

Ich Danke dir für deine ausfühliche Erklärung
Die Displacement map hatte ich vorher einfach mit der Tool palette erstellt, mit Zplugin funktioniert es einwandfrei.

Ich hab jetzt nochmal alles durchgetestet, einmal mit einem einfachen model (plane) und dem dino. Die plane hatte "perfekte" uv's und der dino nicht, das Ergebniss sieht man im Anhang.

Also muss ich den dino nur richtig abwickeln, ich werde die Tage bescheidgeben ob es dannach geklappt hat.

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Sayris ist offline  
Alt 20.02.2009   #6

Junior

 
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AW: Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D

Super. Feut mich, dass es geklappt hat.

Ich habs jetzt einmal ausführlicher beschrieben, weil die Fehlerquellen so zahlreich sein können. Gerade weil jeder eine andere 3d software nutzt.
Bein nächsten mal verlinke ich einfach auf diesen thread

Aber noch 2 Fragen aus interesse:

Hast du bei der displacement map Seamless="Yes" verwendet, oder "No" eingestellt?
Und war das jetzt automatisch auch die Lösung für die Normal map?
(Hast du den Displacement exporter auch für die normal map benutzt?)
Calegolas ist offline  
Alt 20.02.2009   #7

Kamikatze

 
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AW: Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D

Ich habe die Lösung für all meine Probleme wuhuuuu und die ist noch ziemlich einfach.

Die Antwort: Das base mesh nicht mit Riptide exportieren sondern mit File>Export>Wavefront, in Zbrush sculpen und die Displacement bzw. Normal verwenden.

yay klapt wunderbar wie man auf dem Bild sieht.
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Sayris ist offline  
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