| | #1 |
| UVs gesplittet nach export
Mir ist die tage etwas sehr merkwürdiges aufgefallen. Ich glaub nicht, dass das normal ist, aber so wie ich Zbrush kenne kann man da auch nichts dran Ändern: Gewöhnlich exportiere ich die maps ausgehend vom morph target. Gelegendlich exportier ich auch die Level1 geometrie als obj zum weiterfummeln in Maya. Nun hab ich festestellt, dass Zbrush beim Mesh export (obj) die UVs splittet. Sie liegen Zwar noch an der gleichen stelle, wie ich sie ausgelegt hab, aber wenn man in Maya "highlight texture borders" anmacht, dann werden alle Edges im UV texture editor "dick" dargestellt = jedes face ist sein eigener UV shell. Die kosequenzen sind nicht so tragisch, da man die in 2 clicks wieder zsammengeschweist hat. Sollte jemand von euch zufällig mal ein Level1 mesh in sein 3d app laden würds mich freuen wenn ihr mir sagen könntet, ob das bei euch auch passiert. möglicherweise ist das auch ne vista 64 bit skurilität |
| |
| Themen-Tools | Thema durchsuchen |
| |
| | ||||
| Thema | Themenstarter | Forum | Antworten | Letzte Beiträge |
| Import/Export ZBrush <> CINEMA 4D | Sayris | Pixologic ZBrush | 6 | 20.02.2009 21:39 |
| Nach dem Rendern herunterfahren | Max Philip | Autodesk 3ds Max | 4 | 12.09.2008 17:59 |
| Rig-Import/Export zwischen verschiedenen Versionen | TheRazorsEdge | Autodesk Maya | 14 | 29.01.2008 01:20 |
| OBJ Export | THE SQUIRREL | Pixologic ZBrush | 7 | 13.09.2007 21:44 |
| SOFTIMAGE: Export-Plug-ins (XNA/Source) | pixi | Aktuelles | 0 | 25.08.2007 12:13 |
©2007-2011, PIXELPLAUSCH - Powered by vBulletin® Version 3.8.2 Copyright ©2000 - 2012, Jelsoft Enterprises Ltd. span>, Search Engine Friendly URLs by vBSEO 3.3.0