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Rigging: Was ist sinnvoll und was nicht?

 
 
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Alt 23.06.2008   #1

Joe

 
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Rigging: Was ist sinnvoll und was nicht?

Hallo,

ich würde gerne eine Diskusion starten um herrauszufinden wie ein richtig gutes Rig aussehen kann.
Es gibt ja genug möchlichkeiten ein Rig zu "vereinfachen", aber mir stellt sich immer wieder die frage, was ist eigentlich wirklich sinnvoll einzubauen.
Ich z.B. Bau immer IK in die Beine damit meine Figur fest auf dem Boden stehen können, aber da gibts ja dann auch wieder tausend verschiedene zusätzliche sachen wie z.b. per Schieber die Ferse bewegen usw. oder in XSI hab ich jetzt gesehen dass ich da eine Wirbelsäule als Spline generieren lassen kann - vereinfacht das nun die Sache ober ist das eher überflüssig.


Also, was ist sinnvoll, was kann man sich sparen und was gibt es überhaupt. (evtl. auch fürs Gesicht )

Ich bin jetzt von meinen überfüllten Rigs wieder zurück gekommen zu:
  • Ik in den Beinen mit Bodencontroller
  • Schieberegler für Fingerkrümmen
  • Rest FK

Joe
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Alt 23.06.2008   #2

35 Millipeter

 
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AW: Rigging, was ist sinnvoll und was nicht

Die erste Frage, die man sich überhaupt stellen sollte, ist was die Figur überhaupt können muss. Daran orientiert sich sehr viel. Was nützt einem ein sonst was für tolles Rig, wenn die Figur, ich sags mal übertrieben, nur einfach ein bisschen die Arme bewegen muss. Auf der anderen Seite muss man auch aufpassen, man kann sonst was für ausgefeilte Rigs bauen und die Figur kann trotzdem noch nicht alles. Ggf. brauch man einfach auch mehrere Rigs. Ist es ist immer situationsabhängig.

Die zweite Frage ist und das ist eben falls recht schwierig. Wie gut kommt ein Animator mit dem Rig zurecht. Muss es viele Parameter "keyen" oder gibt es Mechnismen, die bestimmte Parameter zusammenfassen. Als Beispiel hast Du ja schon das Fingerkrümmen genannt. Ein "Animator friendly"-Rig zu bauen ist sicher ein großer Herausforderung, zumal man einen guten Animator bei der Hand haben sollte, der einem seine Erfahrungen diesbezüglich mitteilen kann oder eben man selbst fleißig animiert, um zu sehen was wie gut funktioniert. Wichtig ist eben, dass der Workflow beschleunigt wird und das das Rig flexibel genug bleibt.

Durchgesetzt haben sich meiner Meinung nach extra Kontrollen, die sich direkt an der Figur befinden und in der Hierarchie so integriert sind, dass sich sich entsprechend mitbewegen. Diesen Kontrollen kann man, neben den notwendigen Transform-Attributen, noch zusätzliche Attribute geben. Eben um die Finger zu krümmen oder den Fußballen abzurollen.

Oft ist auch so ein "Motion Builder"-artiges Interface zu finden, worin die Figur 2D nachgebildet wird und die Kontrollen auch auf 2D-Ebene selektiert werden können. Dies kann sehr nützlich sein, wenn die Kontrollen im 3D-Raum durch eine komplizierte Pose überdeckt werden.

Wenn der Charakter viel können muss, dann werden Rigs oftmals schon komplex. Man kann aber versuchen bestimmte Kontrollen so auszulagern, dass sie für bestimmte Aufgabengebiete nicht zu sehen sind. Was nützen mir zum Beispiel die Facial Controls, wenn ich eigentlich nur die Körper animieren muss. Später kann man ja die Facial Controls "hinzuschalten".

Oftmals ist auch hilfreich, dass man zwischen FK und IK wechseln kann. IK ist zwar gut und schön, aber manchmal ist es schwierig bestimmte Posen einzunehmen und gerade, wenn es um feine genau Bewegungen geht, ist FK oft genauer. Das sind zumindestens meine bisher eher bescheidenen Erfahrungen im Animationsbereich.

Für Gesichtsanimationen findet man oftmals "On Face Controls". Das heißt, dass die "Anfasser" sich direkt auf dem Gesicht befinden und man diese dort bewegen bzw. steuern kann. Manche mögen auch separate Kontrollen, die irgendwie im Raum liegen und mit einer eigenen Kamera erreichbar sind. Dies hat den Vorteil, dass man ggf. Verdeckungen aus dem Weg geht.

Was die Beste herangehensweise für Gesichtsanimationen ist, kann ich Dir nicht sagen. Viele benutzen BlendShapes (Morph-Objekte) oder auch Bones, die das Gesicht verformen können. Manchmal findet man auch eine Kombination aus beiden.

Für Facial Animation ist auf jeden Fall "Stop Staring" eine interessante Literatur (Amazon.de: Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right: Jason Osipa: Englische Bücher). Das Buch orinetiert sich zwar sehr an Maya, lässt sich sicher aber auch auf andere Tools übertragen.
Pittiplatsch ist offline  
- Heute schon gep*otosh**pe*? -
Alt 24.06.2008   #3

detail freak

 
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AW: Rigging: Was ist sinnvoll und was nicht?

Um die Frage zu beantworten kann man echt ein Buch schreiben! Pittiplatsch nennt da schon einige Punkte.

Generell kann man sagen "keep-it-simple", und nur so komplex wie es das Projekt erfordert. In Production kann es zB durchaus mehrere Rigs für ein und das selbe Mesh geben, welche unterschiedliche Dinge tun.

Ein spline solver ist mMn übrigens absolut notwenig für eine solide Wirbelsäule, was realistische Animation angeht, für ein Posing-mesh allerdings etwas übertrieben.

Gesichtsanimation ist ein Thema für sich! Da schwören die einen auf Blendshapes, the anderen auf Spline-Control und wieder andere auf Bones oder muscle systems. Ich persönlich kann Blendshapes absolut nicht ab, da man sich so in vorgekaute Posen einge-locked fühlt. Die "On Face Controls", die Peter erwähnt, ob nun splines oder bones sind übrigens sehr nett und halten das Ganze lebendig! Studieren und probieren ist angesagt!

(Wer in Maya arbeitet und schnelle Full-Body und Facial-Rigs braucht, sollte sich mal Anzovin's "The Setup Machine" & "The Facial Machine" anschaun!)

Zum Thema Rigging sollte man einiges an Lern/Referenz-material haben, da sich die Investition nicht nur lohnt, sondern mMn für ein so fundamentales und komplexes Thema absolut erforderlich ist.

Standardwerke sind hier:
"Stop Staring", "Maya Character Creation" und "The Art of Rigging Vol 1 & 2". Ein schickes brandneues Buch zum Thema ist auch "Body Language" von Eric Allen & Kelly Murdock. Ein gutes Anatomie Buch gehört auch dazu!

Für XSI schau dir mal an was Digital Tutors zum Thema haben.

Ich würde empfehlen sich erstmal generell schlau zu machen und dann spezifische Fragen zu stellen.

Salut!

PS: Eine noch so tolle und komplexe Rig nützt übrigens herzlich wenig, wenn die Mesh-Topologie nicht stimmt. Man kann sehr viel aus einer lausigen bzw einfachen Rig rausholen, wenn das Mesh gut animierbar ist.
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Alt 28.06.2008   #4

detail freak

 
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AW: Bone hinzufügen/entfernen

Ein twist bone für den Oberarm? Hört sich technisch komplizierter und aufwendiger an als notwendig. Was genau soll das denn bewirken bzw welches Problem hast du denn mit der Rotation?

Für akkurate custom-deformations würd ich nen anderen deformer dazunehmen und die rig möglichst einfach halten.

Hast Du es schon mit einem collarbone/acromium/shoulderblade set-up versucht?

Later!

PS: Ooops, hab vergessen nachzuschaun wie man die auto-ik abstellt. Laß mich wissen falls Du die Info immernoch brauchst.

PPS: Für XSI gibts übrigens ein sich in der Entwicklung befindliches kostenloses muscle system. Irgendwo hab ich die link und kann die rauskramen falls es interessiert.
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Alt 28.06.2008   #5

Joe

 
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AW: Bone hinzufügen/entfernen

Hallo,

collar-was, acro-wie, shoulder-wo? Das sind begriffe die muss ich erst mal verdauen Ich hab mir das Setup mal auf meine Liste gesetzt das ich mir noch anschauen werde.
Den Twist wollte ich dazu benutzen das ich den Bone an der Schulter für die Auf-Ab und Vor-Zurück bewegung und den anderen Bone ab der mitte etwa für die Drehung benutze, da sonst bei einer Rotation meist die Schulter zu dünn wird. Bei fettem Char würde ichs halt so machen, wenn die oben genannte Lösung besser funtioniert lass ich mich natürlich gerne belehren

Kann man das IK generell abstellen oder nur für einzelne Ketten. Ich hab das IK/FK Blend gefunden aber das funktioniert nicht bzw. versteh ich nicht.

Muskelsystem...cooool. Wenn du den Link zufällig hättest wär ich sehr dankbar

Joe
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Alt 28.06.2008   #6

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AW: Bone hinzufügen/entfernen

 
collar-was, acro-wie, shoulder-wo?
Wär schön, wenn wir solche Begriffe für die noch Unwissenden auch ins Deutsche übersetzen würden. Ich glaub, wir brauchen Strafpunkte für unverbesserliche Denglisch-Hipsters.

collarbone = Schlüsselbein
shoulderblade = Schulterblatt

Tja, und das Acromium, sagt mir jetzt leider auch nix.


pixi
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Alt 28.06.2008   #7

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AW: Bone hinzufügen/entfernen

Danke für die Übersetzung, Pixi!

Das Acromiumgelenk ist ein kleines Gelenk zwischen Schlüsselbein und Schulterblatt. Unsere Schultergelenk-Kette sieht in realiter so aus: Schlüsselbein-Acromiumgelenk-Schulterblatt-Oberarmknochen

Icerockers: Da brauchst Du kein extra bone in der arm-chain, das alles nur verkompliziert. Ein collarbone-setup sollte dir weiterhelfen und genau das bewirken was du erreichen willst. Da heißt es erstmal joint-pivots gut plazieren, wenn nötig mehr loops/verts dazufügen und dann ordentlich weights paint-en, was in XSI wirklich extrem präzise auf intuitive Art und Weise möglich ist.

Das sollte einiges beheben und dann, falls nötig noch nen sculpt-deformer dazu nehmen.

Hier ist die link zum Muscle System: XSI.FIE.us

Ich hab's aber allerdings noch nicht ausprobiert, da ich soweit immer mit ner ordentlichen Weightmap und anderen Deformers in XSI ausgekommen bin. Wenn ich wirklich ein akkurates muscle system brauche dann mach ich das eh mit Cmuscle in Maya.

Later!

PS: Soweit ich das in Erinnerung habe, kann man auto-IK generell abstellen. IK/FK-Blend is was völlig anderes. Das erlaubt dir "gleichzeitig" mit IK und FK zu animieren.

PPS: Mir ist gerade eingefallen, daß ich noch nen Bild mit einer komplexen Schulter-Rig in XSI Online habe, aber irgendwie fehlt hier bei den Änderungen die Option der Einbindung von Bildern.

http://i219.photobucket.com/albums/c...SIRigPosed.jpg

Die Rig war hauptsächlich ein Experiment um korrekte Schulter-/Arm-Deformationen ohne weitere Deformer zu erreichen, daher fehlt ein forearm-twist sowie reverse foot etc. Mit den Endresultaten war ich aber recht zufrieden, da ich in ZB/MB keinerlei Sculpting-Korrekturen mehr machen mußte.
TheRazorsEdge ist offline  
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Alt 28.06.2008   #8

Joe

 
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AW: Bone hinzufügen/entfernen

Hallo,

danke für das Foto, so eine Anordnung hab ich bis jetzt noch garnicht gesehen, da werd ich mich auf jedenfall mal schlau machen, Danke
Zu dem weighten in XSI ist das normal das der erst Aktualisiert wenn man die Maustaste loslässt? Sry, wegen den ganzen Fragen aber ich bin noch nicht über alle Einstellungen gestoßen

Joe
Icerockers ist offline  
Alt 28.06.2008   #9

Großer Koordinator

 
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AW: Bone hinzufügen/entfernen

 
Sorry, wegen den ganzen Fragen aber ich bin noch nicht über alle Einstellungen gestoßen
Ein Forum ist für Fragen da!


pixi
pixi ist offline  
Alt 29.06.2008   #10

detail freak

 
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AW: Bone hinzufügen/entfernen

Hm!?! Nicht das ich wüßte. Das sollte eigentlich in Echtzeit beim "drüberstreichen", wie eben Malen sein soll, updaten. Was genau machst Du denn da? Check auch mal deine Tool-Options.

PS: Fall es interessiert und weiterhilft kann ich auch noch ein Bild mit den bunten gewichteten Verts auf dem gepose-ten mesh anbieten.

PPS:
  Zitat von Icerockers »
.....so eine Anordnung hab ich bis jetzt noch garnicht gesehen, .....
Gar nicht, wird gar nicht zusammen geschrieben! Sorry, konnte nicht wiederstehen, da ich mir das früher immer anhören mußte.
TheRazorsEdge ist offline  
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