| | #1 |
| nParticle Mesh Cache
Hi, da ich gestern vor dem Problem stand, dass man in Maya 2009 nicht das Mesh, das von nParticles erzeugt wird, cachen kann, hab ich da mal ne Kleinigkeit gescriptet. Soweit ich weiß, soll so etwas ab Version 2011 mitgeliefert werden, aber für alle, die auch mit einer älteren Version arbeiten, ist meine kleines Script vielleicht interessant. Wie gesagt lässt sich das OutputMesh, das von den nParticles erzeugt wird nicht cachen. Mein Script dupliziert in einem definierten Zeitrahmen die ausgewählten Geometrie an jedem Frame und packt diese Geometrien in eine Gruppe. Dann erzeugt es noch Keys auf die Visibility jeder Geometrie, damit die Duplikate nacheinander sichtbar sind und versteckt die Ausgangsgeometrie. Ich habe es jetzt nicht weiter getesten als für meine Anwendung. Es fehlt auch noch die Möglichkeit das Script mitten drin abzubrechen. Also Ganz wichtig!!!!!!!!: Szene vorher speichern!!!! und dann Zeit mitbringen und warten und hier gibt es das Wunderding Grüße Christian |
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| | #2 |
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Hallo, kurze Frage: Du willst das OutputMesh in einem GeometryCache ablegen, damit Du es in eine andere Anwendung exportieren kannst? Oder warum? |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #3 |
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Ne, Ich will einfach am Shader und der Beleuchtung etwas rumspielen. Wenn ich dann jedes mal wenn ich zum Test einen anderen Teil der Animation sehen will oder mal ein paar Frames Rendern will, will ich nicht immer warten, bis die Geometrie neu berechnet ist, was ja teilweise schon ne ganze Weile dauern kann... Aber für nen Export könnte man das ja auch nutzen |
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| | #4 |
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Ok, ich verstehe. Ich habe bisher fast nichts mit nParticles gemacht. Bisher haben mich eher die klassischen Particles genervt. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass die OutputMesh-Berechnung sehr aufwendig sein kann. Allerdings finde ich die Lösung über Dublicates zu gehen sehr ressourcenintensiv bzw. je nach Komplexität müsste der Zeitbereich sehr klein sein. Ich hätte eher spontan an den Export der Weltkoodinaten in eine externe Datei gedacht. Wobei ich mich wie gesagt mit nParticles nicht auskenne und je nachdem wie der Graph mit den OutputMeshes funktioniert, kann es sehr schwierig werden die Daten wieder zurückzuholen. Weißt Du denn, welchen Ansatz das Script aus Maya 2011 verfolgt? |
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- Heute schon gep*otosh**pe*? -
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| | #5 |
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Ressourcenschonend ist meine Methode sicher nicht. Aber ich habe einfach nach einer schnell umzusetzenden Methode gesucht. Das sind gerade meine ersten Schritte mit nParticles und Wassersimulation und -rendering. Deswegen habe ich jetzt einfach eine schnelle Lösung gesucht. Falls ich dafür dann wirklich mal einen effektiveren Workflow brauche, werd ich da auch mal mehr Zeit rein stecken. Wie der Ansatz bei 2011 aussieht, weiß ich jetzt nicht. Sollte ich dann aber mal nachschauen, wenn es soweit ist |
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