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Teil 1: Das Skelett - Woche 1: Hüft- und Bein-Knochen

 
 
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Alt 29.08.2008   19 externe Verweise auf diesen Beitrag. Zum Ansehen klicken. #1

detail freak

 
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Teil 1: Das Skelett - Woche 1: Hüft- und Bein-Knochen

Instruktionen zum Workshop
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Alt 29.08.2008   #2

detail freak

 
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AW: Workshop: Menschliche Anatomie Teil 1: Das Skelett

Arbeitsaufgabe Woche 1:



Erstelle folgende Knochen:
  • Os Coxae/Beckenknochen (ohne Sacrum/ Kreuzbein, das gehört zur Wirbelsäule),
  • Femur/Oberschenkelknochen,
  • Patella/Kniescheibe,
  • Tibia/Schienenbein,
  • Fibula/Wadenbein
Viel Erfolg und Spaß beim Modelieren und Sculpten!
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Alt 29.08.2008   #3

detail freak

 
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AW: Workshop: Menschliche Anatomie Teil 1: Das Skelett

Und hier sind meine ersten Arbeitsschritte, noch vor offiziellem Workshop-Anfang, um ein Dokumentations-Beispiel zu geben.

Die jeweils illustrierten Arbeitsmethoden sind nicht unbedingt die, die für den jeweiligen Knochen am besten geeignet sind. Indem ich, zumindest in diesem ersten Post, meine Arbeitsweisen stark variiere, will ich lediglich auf diverse Modeling-Möglichkeiten aufmerksam machen, welche alle zum Ziel führen können.

Beckenknochen, linke Hälfte: Box-Modeling/Extrusion & Boolean Operation

Bild anklicken für Originalgröße

low-res sculpting base:

Bild anklicken für Originalgröße


Femur, rechts: Primitive-Patching & Extrusion

Bild anklicken für Originalgröße

low-res sculpting base:

Bild anklicken für Originalgröße

Patella, rechts: Box-Modeling & Lattice (FFD), sowie low-res sculpting base mesh:

Bild anklicken für Originalgröße

Nu legt ihr auch mal los!

Mehr später!
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Alt 29.08.2008   #4

Joe

 
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AW: Teil 1: Das Skelett

Nur eine kurze Frage hast du den Beckenknochen nach einer Vorlage gemodelt oder rein aus dem Bauch herraus Ich hab jetzt zwei verschiedene Anläufe versucht komme jedoch auf kein richtiges Ergebnis Ich hab jetzt erstmal um geswitched und mach erst mal den Femur um rein zu kommen.

Joe
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Alt 30.08.2008   #5

detail freak

 
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AW: Teil 1: Das Skelett

Moins, Icerockers! Super, daß du schon angefangen hast.

Ja, der Beckenknochen ist etwas kniffelig. Ich habe dafür zwei Buch-Referenzen benutzt: "Atlas Of Human Anatomy For The Artist" by Stephen Rogers Peck, sowie "An Atlas Of Anatomy For Artists" by Fritz Schider. Besonders Peck hat tolle Illustrationen zu allen Knochen aus diversen Blickwinkeln und ist hier extrem hilfreich (wenn man sich absolut nur ein Buch zur Thematik zulegen wollte, dann würde ich dieses empfehlen).

Versuch es mal mit Image-Planes für vorne, oben und seitlich und/oder laß mich wissen was genau nicht klappt.

Das ist ja ein Workshop hier, also sei nicht schüchtern und poste ein paar Bilder die das Problem verdeutlichen und beschreibe was nicht funktionieren will. Dann kann ich besser helfen ohne Dich an ein Buch oder Bildreferenzen zu verweisen. Dazu leite ich ja das Ding hier und anderen geht es vielleicht genau so.

Btw, was auch für alle anderen recht informativ sein sollte. Im Gegensatz zu fast allen anderen Knochen, unterscheiden sich die Beckenknochen von Mann und Frau deutlich. Das gilt zwar nicht für die allgemeine Struktur, wird aber ersichtlich was globale Kontouren angeht. Ich werde das mal mit einem MB sculpt illustrieren.

Immer am Ball bleiben!

PS: Ich habe meinen ersten wip-post mit weiterem Bildmaterial und Kommentaren erweitert, um denen, die nicht ganz wissen wo und wie sie anfangen sollen, vielleicht etwas weiterzuhelfen.
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Alt 30.08.2008   #6
Angbor

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AW: Teil 1: Das Skelett

Der Beckknochen is net übel aber sollte man da nicht zwischen Männlein und Weiblein unterscheiden?
 
Alt 30.08.2008   #7

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AW: Teil 1: Das Skelett

Danke, Angbor. Ist wie og genau meine Rede.

Ich modeliere erstmal einen männlichen und sculpte den aus, da es nachher nur noch globaler Veränderungen zB. mit Hilfe eines Lattice's bedarf, um das Resulat in einen fertigen weiblichen, oder was auch immer humanoides zu verwandeln.

Im Augenblick geht es in erster Linie um die allgemeine Struktur und darum erstmal zu einem bearbeitbaren Model zu gelangen. Spätestens sobald wir uns an die Muskulatur ranmachen sollte dann jeder selber festlegen, ob sie/er einen Mann oder eine Frau als Ecorche' erstellen möchte. Wer das jetzt schon weiß, der sollte das verkünden und direkt darauf hin arbeiten.

Das Skelett läßt sich aber global leicht verändern, also sehe ich das im Augenblick nicht als zwingend an.

Als Workshop-Leiter werd ich wohl beides machen, um allen Teilnehmern gute, visuelle Hilfestellung leisten zu können.

Skol!
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Alt 30.08.2008   #8
StereoMike

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AW: Teil 1: Das Skelett

Welche Package benutzt Du für den Workshop? Gründe? Ich habe 2 zur Wahl, Lightwave (wo ich weiß, was jeder Button kann), und XSI 6.5 ess (das ich seit dem Kauf letztes Jahr nur für ein Tutorial benutzt hatte - also meine Fähigkeiten in XSI sind quasi non-existent). Ich würde mich schon gerne in XSI reinarbeiten, ist der Workshop schaffbar, wenn man nebenbei noch gleich eine neue GUI lernen muss? micha
 
Alt 30.08.2008   #9
Angbor

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AW: Teil 1: Das Skelett

Ich würde mal sagen, je nach dem wieviel Zeit du investieren willst.die Modellingtools in XSI sind aber meiner Erfahrung nach sehr übersichtlich, also von daher sollte es ansich kein Thema sein.

Achja willkommen im Plausch.
 
Alt 30.08.2008   #10
StereoMike

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AW: Teil 1: Das Skelett

Danke Bin gespannt. Ich hoffe eine Stunde Workshop in XSI pro Tag reichen aus.
 
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